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查看完整版本 : 【D20】基础职业


erwin
2007-11-06, 10:43:22 PM
职业

“来一场战争让你献身。遭遇一次困境来让你思考。抓住一次挑战来让你伟大。剩下的时间你们会懒洋洋地坐着,你们。猪猡,你们!好吧,操你妈的!我向你们挑战!死掉或者伟大地活着。格列佛•佛雷,然后我让你们变成真正的人。我让你们变伟大。我给你们群星!”
——阿尔弗雷德•贝斯特,《群星,我的归宿》

无畏的英雄,大胆的海盗,强大的法师,野蛮的战士,虔诚的牧师,技艺高超的盗贼……与强大的敌人和超自然的恐怖作战,寻找难以计数的宝藏和古代的遗迹。
以下是游戏中的职业,玩家可以使用它们构建出自己独特的人物。

erwin
2007-11-06, 10:44:29 PM
人物职业
生命之路充满危险,刺激和危险。每一次选择人生之路都意味着某种程度的所得和所失。
你人物的职业意味着他将要从事的道路;决定了人物的长处和短处,以及成长方式。和你的种族一起,决定了最终你是谁。
各职业简介
 野蛮人:能够将任何东西变为致命武器,并借助于本能和愤怒战斗的蛮荒斗士。
 战士:通过不断的锻炼和摸索通晓各种战斗技巧,熟练掌握各种武器和盔甲的杰出格斗家。
 斥候:擅长观察,研究和利用地形战斗的杰出野外生存专家。
 掠夺者:残忍不择手段的强盗和匪徒。
 盗贼:充满技巧的潜行者和暗杀者。
 吟游诗人:四处游历通晓各种传奇,通过吟唱诗歌鼓舞己方打击对方。
 贵族:城市里的望族,天生的领袖,将军和首领。
 牧师:诸神的选民和代表,拥有施展神术的能力。
 德鲁伊:自然本身的代表,借助于自然的力量能够变化不同的形体。
 法师:通过钻研各种魔法学派的专业施法者。
 术士:发掘自身天生元素魔法力量的施法者。
生命骰
这决定了人物每次提升等级时能够获得多少的生命值,以及所投生命骰的类型。人物每次提升等级时都要投一个这种类型的生命骰。再加上人物的体质调整值以决定最后提升的生命值。即使最终结果为0或更低,人物也可以获得1点生命值。在1级时人物获得全额生命而不用投骰,外加体质调整值。
职业技能
每个职业中都列出了其职业技能,以及人物在1级以及以后每级所能获得的技能点数。人物智力调整值决定了每等级所能获得技能点的多少。无论该人物在智力上有多少减值,每等级至少能获得1点技能。每等级技能最高级数等于人物等级+3。
职业列表
这个列表包括了人物职业等级提高后的变化。它包括以下几项。
 等级:人物的职业等级
 基本攻击加值:人物的基本攻击加值和攻击次数
 基本闪避加值:人物的基本闪避防御加值,使用时需加上人物的敏捷调整值。
 基本格挡加值:人物的基本格挡防御加值,使用时需加上人物的力量调整值。
 强韧豁免:基本强韧豁免,使用时需加上人物的体质调整值。
 反射豁免:基本反射豁免,使用时需加上人物的敏捷调整值。
 意志豁免:基本意志豁免,使用时需加上人物的意志力调整值。
 特殊能力:基于职业等级的能力,在此后有详细说明。
职业和等级加值
攻击检定或豁免检定将由三个方面决定:第一个为随机数,也就是投20面骰的结果;第二个为人物的内在能力,也就是属性调整值;第三个为人物的经验和训练,,关系到人物的职业和等级。每个职业列表中的每一项都包括这三个方面。
基本攻击加值
按照人物的职业获得其基本攻击加值,加到人物的攻击检定上。基本攻击加值的高低由人物等级决定。属性调整值将作用于每次攻击之中。
但人物的基本攻击加值达到一定数值,他将获得额外攻击,视武器的速度而定(详见武器速度)。注意这里指的是基本攻击加值,而不是攻击加值。即便是攻击加值由于调整而超过该数值,也不会获得额外攻击。
如果一个人物拥有两个以上的职业,将每个职业的基本攻击加值相加结果即为人物的基本攻击加值,并以此决定是否能够获得额外攻击。
基本闪避加值
该数值将计入你人物的闪避防御。见战斗章节。
基本格档加值
该数值将计入你人物的格档防御。见战斗章节。
基本豁免加值
按照人物的职业获得其基本豁免加值,加到人物的三种类型的豁免检定上:强韧、反射和意志。基本豁免加值的高低由人物等级决定。如果一个人物拥有两个以上的职业,将每个职业的基本豁免加值相加结果即为人物的基本豁免加值。
等级相关数值
除了攻击加值和豁免加值外,人物的职业等级在提升时还将获得其他一些优势。
经验值:这里表示的是人物升到该等级所需的经验值。兼职人物的经验值由人物总职业等级决定,而不是个别职业等级。
 最高职业技能等级:职业技能可视与职业关系最密切的诸多技能。人物的最高职业技能等级等于人物等级数+3。每个职业中都列出其职业技能。
 最高非职业技能等级:非职业技能为与职业无关的诸多技能。人物的最高职业技能等级等于人物等级数的1/2。对于非职业技能,每2个技能点才能购买1级该技能。
 专长:人物在等级达到1级,以及以后等级达到3级,6级,9级,12级,15级和18级时将获得一项专长。详细见专长章节和专长详细描述。
 属性提升:人物在等级达到4级,8级,12级,16级和20级时可以任选一项属性值获得永久+1提升。
职业特性
这里列出该职业的特性,包括人物达到高等级后所获得的额外专长和特殊能力。
兼职
人物可以在提升等级的时候添加一个新职业,这样就成了兼职人物。任何人物在游戏内兼职都不会受到惩罚,只要他周围的环境能学习必要该职业的能力和技能,由GM视具体情况而定。有些职业本身相当微妙;有些人物在1级时不能选择野蛮人或斥候作为起始职业。比如为了希望获得野蛮人职业的玩家可能需要加入野蛮人的部落。另一方面如果一个玩家想要兼职成为战士,他可能需要加入雇佣兵团或是军队。
而当人物如果专职于一个职业,则他可以在偏好职业规则中获得额外专长。这可以让玩家创造更加接近小说或是电影中英雄的人物。
人物不同职业的职业能力合并在一起决定兼职人物的总能力。兼职提升了人物的广度但是牺牲了单一职业的深度。兼职人物的能力为人物各职业能力的总和。
 等级:人物等级是人物的总等级数。它用来决定何时可以获得专长和属性增长。职业等级是人物在某个特定职业上的等级。对于那些所有等级都是相同职业的人物来说,人物等级和职业等级是一致的。
 生命值:每个职业的等级增加都会给人物提供生命值,将此生命值加在之前的总生命值上。
 基本攻击加值:把每个职业的基本攻击加值加在一起就是人物的基本攻击加值。
 豁免检定:将各职业的基本豁免加值加起来即可。
 技能:人物兼职时,其所兼职职业的本职技能添加到他的本职技能列表中去。如果所兼职的职业的受训技能比原有的任何一个职业都多,则可以根据其差距获得额外受训技能。每相差2就可以获得一个额外受训技能。
 职业特性:兼职人物获得他所有职业的职业特性,但是同时必须承受他所有职业的特殊限制。在直觉闪避的特殊情况中,较高级别的野蛮人,较高级别的盗贼或较高级别的掠夺者都有同样能力。当野蛮人/盗贼兼职人物第二次获得直觉闪避能力时(从第二个职业获得),如果他还没有精通直觉闪避能力,那么他将获得精通直觉闪避来代替直觉闪避。他的野蛮人等级和盗贼等级加在一起决定能夹击他的所需盗贼等级。
 专长:兼职人物根据人物等级获得专长,不管各职业等级是多少。
 属性提升:兼职人物根据人物等级的增长得到属性值提升,不管各职业等级是多少。
 法术:人物从他所有施法者等级中获得法术,同时保留各职业各自的法术列表。如果某法术效果基于施法者的职业等级,玩家必须说明人物施展此法术时采用的是哪个职业法术列表。


职业经验值和能力提升
职业等级 经验值 本职技能最高等级 非本职技能最高等级 专长获得 属性提升
1st 0 4 2 第一个
2nd 1000 5 2
3rd 3000 6 3 第二个
4th 6000 7 3 第一次
5th 10000 8 4
6th 15000 9 4 第三个
7th 21000 10 5
8th 28000 11 5 第二次
9th 36000 12 6 第四个
10th 45000 13 6
11th 55000 14 7
12th 66000 15 7 第五个 第三次
13th 78000 16 8
14th 91000 17 8
15th 105000 18 9 第六个
16th 120000 19 9 第四次
17th 136000 20 10
18th 153000 21 10 第七个
19th 171000 22 11
20th 190000 23 11 第五次

erwin
2007-11-06, 10:50:24 PM
野蛮人Barbarian

愤怒是柄双刃剑。
运用得当则所向披靡,
运用失当则两败俱伤。
——柯南,野蛮人王

在寒风呼啸的北方荒原,在南方干旱的大盐漠,在城市里嘈杂的酒馆都可以见到野蛮人的身影。虽然出身不同经历各异,但他们都被称为野蛮人。虽然那些贵族和那些文明人对他们显得很不屑,但不容否认这些人拥有过人的热情、勇气和毅力。在战斗中,他们主要依靠自身的本能。即使赤手空拳他们也是极其危险的,在他们手中一只锡酒杯,一张椅子都能成为致命武器。
冒险:战乱的现实为许多野蛮人提供了各种机会。昔日荣耀的帝国早已土崩瓦解,但它带不走自己所积累的无尽财富。它们依然被在那些被遗忘的角落里等待着重见天日的一天。稍有点头脑的野蛮人很快发现那些东西几乎唾手可得。而在大陆的腹地还存在许多被人遗忘的失落城市和古墓;野蛮人很合适去发掘其中埋藏的宝物或简单的掠走了事。他们对其中的危险和不确定性很感兴趣,并乐此不疲。
特点:众所周知野蛮人的战斗方式简单但极具弹性。不客气地说即便是学习过正规格斗训练的战士在面对野蛮人的时候依然会觉得十分棘手。野蛮人拥有杰出的反应能力,不但能够对恐惧毫不在意,甚至可以在其他人吓得屁滚尿流的时候,将他的对手大卸八块。
信仰:野蛮人通常将对战斗和狂野的向往延续到信仰之中。有时野蛮人认为自身的力量是某些强大的神所赐,所以通常对他们充满敬意,并随时听候他们的召唤。
背景:野蛮人可能来自任何未开化地区或是蛮族部落。他们最初是作为外籍雇佣军来到城市之中,有些人在这之后选择定居下来。也有一些野蛮人是逃走的奴隶或是俘虏。也有些人则是亡命的流亡者。他们几乎可以从事任何职业,一个野蛮人可能是荒原武士的首领,幽灵海海盗,森林中的猎人或是令人头痛的劫掠者。
游戏规则信息
属性:力量、敏捷和体质对于野蛮人都很重要。这能保证他攻击的威力,及时闪开敌人的攻击,并在承受致命打击后依然屹立不倒。如果打算成为一个战士首领,那么可以考虑提升魅力;而提升感知可以使野蛮人变得更敏锐;智力则可以提供充足的技能点;至于意志力可以帮助野蛮人在战斗不被干扰和某些魔法效果的影响。
生命骰:d10

职业技能
野蛮人的职业技能和每项技能的关键属性如下:
 以力量为基础:运动
 以敏捷为基础:隐秘,乘骑
 以智力为基础:手艺,知识(历史与地方),知识(地理与自然)
 以感知为基础:敏锐,医疗,生存
 以魅力为基础:胁迫,驯养动物
可选择的受训技能数:4+智力调整值



职业特性
武器和防具擅长:野蛮人擅长简易武器、军用武器、双武器战斗(自动获得双武器战斗专长)、轻型盔甲、中型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时平衡,攀爬,脱逃,躲藏,跳跃,潜行,手上功夫和翻滚将受到防具减值。此外游泳检定时每携带5磅的防具和装备都会累计-1减值。
无畏(特异):野蛮人对于任何恐惧效果进行意志豁免检定时获得+2抵抗加值,包括惊骇效果。
在9级时,该抵抗加值提升到+4。
在15级时,该抵抗加值提升到+6。
追踪:在1级时,野蛮人自动获得追踪专长。如果之前已经选择了追踪,则用技能专攻(生存)取而代之。
多武器掌握(特异):野蛮人没有接受多少正统的格斗训练,也正由于这种非正统的战斗方式使得他们能够把拿到的任何物品作为武器来使用,比如条凳,桌子,宝箱或是陶罐在他们手中就能成为可怕的武器。在1级时,野蛮人在使用自己所不擅长的异种武器,临时武器,或是投掷近战武器时攻击检定只会受-2减值。
7级以后,野蛮人在使用自己所不擅长的异种武器,临时武器,或投掷近战武器时攻击检定将不受任何减值。事实上,他已经擅长了任何类型的武器。
在14级时,野蛮人在使用近战武器时重击威胁范围加倍,该能力将作用于所有简易,军用,异种和临时武器以及徒手攻击和擒抱上。
在20级时,重击威胁范围加大到原先的三倍。
咬剑(特异):在河中游泳,攀住岩壁或越过围栏时,野蛮人发现用牙齿咬住剑是携带刀剑的好方法。在没有时间把剑收回鞘中时,野蛮人会用牙齿把剑牢牢的咬在嘴里。每轮一次,相当于一个即时动作,2级或更高等级的野蛮人可以将任何单手挥砍或穿刺武器咬在嘴里并安全的携带相当于3+体质调整值的轮数(如果这是件轻型武器则可以携带3+体质调整值的分钟)。在此期间,野蛮人可以随时用一个即时动作将这把武器重新拿回手上。以这种方式携带武器时,虽然嘴里不能发声或以咬在嘴里的武器攻击,但此外野蛮人的其他行动将不受影响。
血腥意志(特异):从2级开始,野蛮人在任何时候只要成功通过对惊骇的意志检定,他将进入狂怒状态取代原先的惊骇。此时他视为拥有战斗狂怒专长,和该专长一样每日只能使用一次。如果该人物是野蛮人,同时拥有战斗狂怒专长,此时他不但能够因专长而进入狂怒一次,而且只要成功通过对惊骇的豁免检定也可以进入血腥意志。
从11级开始,野蛮人的血腥意志将更加强大,力量和体质增加到+6,意志豁免获得+3士气加值。注意如果野蛮人同时拥有战斗狂怒专长,该能力将不会影响战斗狂怒。
陷阱感知(特异):在3级时,野蛮人在躲避陷阱时的反射豁免获得+1加值,对抗陷阱攻击时的闪避防御获得+1加值。此后每3级,该项加值将提升。从不同职业上获得的陷阱感知加值可以累加。
耐久:在3级时,野蛮人获得耐久作为额外专长。如果之前已经选择了耐久,则用顽强取而代之。
直觉闪避(特异):从4级开始,野蛮人在措手不及或遭看不见的敌人攻击时依然可以闪避防御。如果之前野蛮人从其他途径获得了直觉闪避,比如拥有4级盗贼职业,则他将获得精通直觉闪避(见下)。
快速移动(特异):在5级时,野蛮人的移动速度获得+10尺增强加值。只有在野蛮人无甲穿着轻型或中型盔甲,并且没有重载时才能获得该加值。
顽强:在6级时候野蛮人获得顽强作为额外专长。如果已经获得顽强,则用健壮取而代之。
精通直觉闪避(特异):在8级时,野蛮人将不会遭到夹击,除非夹击野蛮人的盗贼比他等级高4级。
伤害减免(特异):从10级开始,野蛮人可以忽略攻击对其造成的伤害。每次野蛮人遭受的伤害将减少1点。伤害减免可以将伤害降到0,但不会降到0以下。
该能力在此后每3个野蛮人等级,伤害减免将会增加1(13级2点,16级3点,19级4点)。
该伤害减免能够与任何装备或魔法效果所提供的伤害减免相叠加。
不屈(特异):从17级开始,当野蛮人的生命值降到0以下(但需存活)后依然可以行动,不会因做标准动作而受到1点伤害,如同他获得顽强专长。每轮可以做一个移动动作或标准动作,而且他不会死亡,除非他的生命值降到低于其野蛮人职业等级。
死斗(特异):从18级开始,当野蛮人10尺内没有同盟并且周围5尺范围里面对两个或以上对手时,每轮将获得一次额外攻击,该次攻击使用其最高攻击加值。

野蛮人职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +1 +0 +0 +2 +0 +0 无畏+2,追踪,多武器掌握 (-2减值)
2nd +2 +1 +1 +3 +0 +0 咬剑,血腥意志
3rd +3 +2 +1 +3 +1 +1 陷阱感知+1,耐久
4th +4 +3 +1 +4 +1 +1 直觉闪避
5th +5 +3 +2 +4 +1 +1 快速移动
6th +6 +4 +2 +5 +2 +2 陷阱感知+2,顽强
7th +7 +5 +3 +5 +2 +2 多武器掌握 (无减值)
8th +8 +6 +3 +6 +2 +2 精通直觉闪避
9th +9 +6 +3 +6 +3 +3 陷阱感知+3,无畏+4
10th +10 +7 +4 +7 +3 +3 伤害减免1/-
11th +11 +8 +4 +7 +3 +3 强力血腥意志
12th +12 +9 +4 +8 +4 +4 陷阱感知+4
13th +13 +9 +5 +8 +4 +4 伤害减免2/-
14th +14 +10 +5 +9 +4 +4 多武器掌握(两倍重击范围)
15th +15 +11 +6 +9 +5 +5 陷阱感知+5,无畏+6
16th +16 +12 +6 +10 +5 +5 伤害减免3/-
17th +17 +12 +6 +10 +5 +5 不屈
18th +18 +13 +7 +11 +6 +6 陷阱感知+6,死斗
19th +19 +14 +7 +11 +6 +6 伤害减免4/-
20th +20 +15 +7 +12 +6 +6 多武器掌握(三倍重击范围)

erwin
2007-11-06, 10:51:47 PM
战士Warrior
荣誉归于利剑和勇于磨砺他的人。
——布尔拜,首席武士
顾名思义战士就是那些以手上的家伙讨生活的人。他们的战斗技巧是经过不断的战斗和训练而得的。相对于野蛮人他们更加正统。讲究战斗中的攻击与防御的平衡。脚步移动的方式;闪避或格档对方攻击的技巧;如何发挥武器本身的威力;如何使用盔甲来减小对方造成的伤害。这使他们在战斗中更加稳固并值得信赖。同时由于经历过许多战斗的洗礼,使他们在面对不同局面都游刃有余。
冒险:在所有饱受战火蹂躏的地区经常可以发现战士的身影。他们可能充当军人、侍卫、城市守卫,甚至角斗士,而有些也会去干暴徒,强盗之类的勾当。当爆发战争的时候他们可能作为雇佣军参与其中。大多数战士都渴望冒险。自然其中有些是正义感驱使,或是为了赢得荣誉,但更多的是为了得到不菲的报酬。但无论目的为何,战士通常都对冒险跃跃欲试。
特征:战士拥有更多的专长选择余地,这使得他们可以选择各种不同的战斗方式和技巧。此外他们受过系统的战斗训练在使用防具时能更有效的化解伤害。
信点:战士通常都很迷信,不过很少对某一个神祗特别虔诚。主要是因为他们宁可相信自身的力量和身边值得信赖的同伴,而不是某个虚无缥缈的神。尽管如此,他们也不会拒绝牧师之类神祗信徒的帮助。毕竟他们这种充满危险的生活方式需要个支柱,即便只是单纯的精神寄托。毕竟如果接受某项祝福,就算它毫无作用,也不会有什么损失,如果它起了作用也许能救你一命。通常战士会对沃坦和瑟尔满怀敬意,毕竟他们有许多共同点。而那些邪恶的战士则喜好膜拜厄瑞斯和芩诺伯格。
背景:有些战士在很年轻时加入军队或是雇佣兵。有的则由于当地的文化从小就接受年长战士的格斗训练,比如荒原人特殊的父子关系。而有些战士就没有这种正统的军人背景,可能只是来自饱受战火蹂躏的地区,为了保护家园和土地不得不拿起武器,这在那些冲突不断的地区很常见,比如北方边界那些经常受到荒原人和海盗威胁的区域。

游戏规则信息

属性:力量和敏捷是战士的生命。虽然力量看似最重要的,但敏捷对于射手和轻步兵甚至一些健壮的长矛手而言更有意义。当然不论是什么类型的角色,体质都很重要,这将使他们能在艰苦卓绝的战斗之后依然存活。当然如果他希望成为一个指挥官的话可需要足够高的魅力。
生命骰:d10

职业技能

战士的职业技能和每项技能的关键属性如下:
l 以力量为基础:行动
l 以敏捷为基础:乘骑
l 以智力为基础:手艺,知识(历史与地方)
l 以感知为基础:医疗,敏锐
l 以魅力为基础:交涉,胁迫,驯养动物
可选择的受训技能数:2+智力调整值

职业特性

武器和防具擅长:战士擅长简易、军用武器,双武器战斗(自动获得双武器战斗专长),轻型、中型、重型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
额外专长/技巧:在1级时,战士在获得1级人物给与的专长和种族赋予的额外专长后,将再获得一项额外专长。这些专长必须从战士额外专长和技巧中选择,详细见专长和技巧章节。战士必须达到该专长或战斗技巧的前提,包括属性值,基本攻击加值等。
在2级及以后每2级(4级,6级,8级,10级,12级,14级,16级,18级,20级),战士都会获得一项额外专长/技巧。
盔甲娴熟(特异):从5级开始,战士懂得如何善用防具来阻挡对方的攻击,并减少盔甲对其行动的妨碍。当穿着所擅长的盔甲时,其盔甲伤害减免获得+1加值,该盔甲最大敏捷加值+1,其防具减值-1。也就是说,5级的战士穿着铠甲时最高敏捷加值为+2,防具减值为-7,盔甲伤害减免为9。
注意:在计算娴熟战斗时盔甲娴熟所提供的加值将不计入。
从11级开始该加值提高到+2,战士无论穿着何种类型的盔甲都能以4倍速奔跑。
从17级开始该加值提高到+3,盔甲对战士的速度不再造成任何妨碍,但负重依然可能减缓战士的速度。
精通技巧(特异):在7级时,战士使用技巧时已经十分娴熟。战士可以选择一个已经掌握的战斗技巧在其攻击,伤害,对抗检定和豁免DC上获得+2能力加值。
技巧专家(特异):在13级时,战士使用技巧时已经十分纯熟。战士可以再次选择一个已经掌握的技巧在其攻击,伤害,对抗检定和豁免DC上获得+2能力加值。他也可以放弃选择一项新的技巧,而在之前选择精通的战斗技巧上再获得+2能力加值(即最高总计为+4)。
技巧大师(特异):在19级时,战士使用技巧时已经出神入化。战士可以再次选择一个已经掌握的技巧在其攻击,伤害,对抗检定和豁免DC上获得+2能力加值。他也可以放弃选择一项新的技巧,而在之前选择精通的技巧上再获得+2能力加值(即最高总计为+8)。
战士职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +1 +0 +0 +2 +0 +0 额外专长/技巧
2nd +2 +1 +1 +3 +0 +0 额外专长/技巧
3rd +3 +1 +2 +3 +1 +1
4th +4 +2 +3 +4 +1 +1 额外专长/技巧
5th +5 +2 +3 +4 +1 +1 盔甲娴熟+1
6th +6 +3 +4 +5 +2 +2 额外专长/技巧
7th +7 +3 +5 +5 +2 +2 精通技巧
8th +8 +4 +6 +6 +2 +2 额外专长/技巧
9th +9 +4 +6 +6 +3 +3
10th +10 +5 +7 +7 +3 +3 额外专长/技巧
11th +11 +5 +8 +7 +3 +3 盔甲娴熟+2
12th +12 +6 +9 +8 +4 +4 额外专长/技巧
13th +13 +6 +9 +8 +4 +4 技巧专家
14th +14 +7 +10 +9 +4 +4 额外专长/技巧
15th +15 +7 +11 +9 +5 +5
16th +16 +8 +12 +10 +5 +5 额外专长/技巧
17th +17 +8 +12 +10 +5 +5 盔甲娴熟+3
18th +18 +9 +13 +11 +6 +6 额外专长/技巧
19th +19 +9 +14 +11 +6 +6 技巧大师
20th +20 +10 +15 +12 +6 +6 额外专长/技巧

erwin
2007-11-06, 10:56:46 PM
斥候Scout
只有那些敬畏死亡的人才懂得勇气真正的意义。
——奎尔卡斯。黑木,木精灵斥候
斥候是荒野的主人,懂得观察和了解地形,并知道如何加以利用,这可以帮助他们在陌生的地方旅行,并躲避随时可能出现的危险。此外他们也是出色的追踪者和战士,可以追猎目标直到对方筋疲力尽。同时斥候也是极佳的向导,可以帮助同伴穿越一些艰难的地段。
冒险:斥候生活在荒野,或是文明世界和荒野的交汇处的危险定居点。那里的生活充满危险和争端,他们要不断地击退野蛮人和怪物的袭击。有些斥候会成为猎场或是森林的看守者。而另一些则会加入军队或雇佣军担当侦察兵或先遣队的角色。
特点:斥候在自己家乡的森林地带或类似地带将获得一系列的优势。随着能力的提升,他将逐渐懂得如何合理利用其他地形的优势。他们拥有连打带跑的散兵战斗能力,可以从选择箭术或双武器战斗风格。最终他们将成为老练的追踪者并拥有超强的坚韧,在战斗中即使受了致命伤害却依然可以支撑到战斗结束。
信仰:虽然不同种族的斥候会选择自己种族的神祗,但多数斥候都信仰自然之神以及他的盟友。而某些也会选择一些其它强大的神。
背景:许多斥候都来自相对平静的地区,但有些会来自于荒无人烟之处和一些只有零星农场和村庄的地方。成长与某些荒僻之处的斥候通常掌握了超越自身所需的野外知识和野外生活技巧以及过人的耐力。
游戏规则信息
属性:斥候需要哪项属性完全要看他将扮演什么样的角色。如果他想成为出色的突袭者,他需要很高的战斗能力,因此敏捷将是重要属性,尤其是他成为专业射手时候,力量和体质其次。技巧型的斥候需要高智力来提供所需的技能点数,而感知,敏捷和魅力这些属性也将决定一些技能的高低。
生命骰:d10

职业技能
斥候的职业技能和每项技能的关键属性如下:
l 以力量为基础:行动
l 以敏捷为基础:隐秘,乘骑,手上功夫
l 以智力为基础:手艺,知识(地理与自然),知识(历史与地方)
l 以感知为基础:医疗,敏锐
l 以魅力为基础:交涉,驯养动物,生存
可选择的受训技能数:4+智力调整值
职业特性
武器和防具擅长:斥候擅长简易、军用武器,双武器战斗(自动获得双武器战斗专长),轻型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
追踪:在1级时,斥候自动获得追踪专长。如果之前已经选择了追踪,则用技能专攻(生存)取而代之。
荒野认同(特异):斥候可以改善动物的态度。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。斥候做一个1d20+斥候等级+魅力调整值来决定荒野认同的结果。一般家畜开始时的态度是冷淡,野外生物则通常是不友善。
要使用荒野认同,斥候和动物必须能够互相仔细查看,即两者必须在正常能见度下彼此相距30尺以内。一般通过这种方式影响一个动物和影响人类似,需要1分钟时间,不过也可能需要更多或更少的时间。
斥候也可以通过该能力影响一个智力为1或2的魔法兽,不过在检定中将受到-4减值。
地形熟悉(特异):在1级时,斥候从以下选择一项地形熟悉:沙漠,森林,沼泽,山地丘陵,平原,水域。
地形 实例
沙漠 沙漠,沙地,荒漠,盐碱地
森林 树林,森林,密林,雨林
沼泽 沼泽,湿地,芦苇荡
山地丘陵 高原,丘陵,山地,山脉
平原 田地,荒原,牧场,草场
水域 大海,河流,湖泊,地下河
注意:在斥候选择的第一个地形熟悉应该适当的考虑其出身地和背景地——那是角色成长和磨练技艺的地方。
斥候可以用正常速度通过所选择的地形熟悉中任何可能限制移动的区域(例如森林中的矮树丛、山地、丘陵中的碎石堆等)并且不会受到伤害,在这种地形中行进时不会降低速度。该能力不能让他快速通过要求攀爬或游泳检定的地形,也不能快速通过用魔法生成的会阻碍行动的地形或树丛。
在7级,13级和19级时候他能再次选择一项新的地形熟悉。
在穿着不重于轻型的盔甲时候,斥候将和他所选择的地形熟悉合为一体,并在战斗中利用地形,这使他在闪避防御中获得+1环境加值。并在行动,隐秘,敏锐和生存检定时获得+1环境加值。同时,你在对抗该地形中的生物时攻击和伤害上获得+1加值*。
*如果某生物为两项地形中的生物,斥候又同时选择了这两项地形熟悉,斥候对该生物的攻击和伤害加值叠加。
在4级时和以后每4级,斥候第一次选择的地形熟悉获得的加值再+1。第二次选择的地形熟悉加值在12级时再+1。在17级他的第三次选择的地形熟悉。在19级时再+1。该加值将作用在其技能、闪避、对该地形生物的攻击和伤害上。
此外斥候在他们所熟悉的地形中将获得额外优势。
如果斥候对某个地形至少拥有+2,当位于该地形时,他在移动中获得+10尺环境加值。
如果斥候对某个地形至少拥有+3,当位于该地形时,即使该地形不能提供掩蔽或遮挡他依然能够使用隐秘技能进行躲藏。
如果斥候对某个地形至少拥有+4,当位于该地形时,他在移动中获得+20尺环境加值,该加值将代替而不是与+2时的+10尺速度加值叠加。
如果斥候对某个地形至少拥有+5,当位于该地形时,他即使被人注意时也能使用隐秘。
战斗技巧(特异):在2级时,斥候将在从下表中选择一种战斗技巧,并获得相应专长,即使他没有达到该专长的前提条件。战斗技巧带来的好处只有在他穿着轻型盔甲或者不穿甲时才能使用。
战斗技巧 可获得专长
箭术 快速射击
骑术 乘骑战斗
突击 顺势斩
双武器战斗 双武器防御
耐久:在3级时,斥候获得耐久作为额外专长。如果他之前已经拥有该专长,他将获得顽强取而代之。
精通战斗技巧(特异):在5级时,斥候在2级时选择的战斗技巧上已经相当熟练。继续获得相应专长,即使他没有达到该专长的前提条件。战斗技巧带来的好处只有在他穿着轻型盔甲或者不穿甲时才能使用。
精通战斗技巧 可获得专长
箭术 移动射击
骑术 践踏
突击 强力顺势斩
双武器战斗 精通双武器战斗
顽强:在6级时,斥候获得顽强作为额外专长。如果他之前已经选择了顽强,则用健壮取而代之。
向导(特异):从7级开始,斥候在其熟悉地形中不会留下任何痕迹,也无法被追踪。他也可以在需要的时候选择留下痕迹。同时斥候懂得如何带领其他人熟练穿越他所熟悉的地形。
每2级斥候可以多带领或指引一名其他人物穿越一个他所选择拥有+1或更高的熟悉地形,被带领的人物在隐秘、生存和搜索检定上获得+1环境加值。通过帮助他们发现适合隐蔽处,斥侯本身也将在隐秘检定上获得+1环境加值,但此时斥侯必须使用一个移动动作来进行协助。
在13级时,在斥候拥有+2或更高的熟悉地形活动时他所带领的人物在速度上将获得+10尺环境加值。
在20级时,斥候作为向导提供的额外加值将能影响到他和他所带领人物乘骑的坐骑。
快速追踪(特异):9级时次斥候能不受减值的以正常速度追踪。他能以双倍正常速度进行追踪只受-10减值,而不是普通情况下的-20减值。
额外专长:在10级以及此后每4级(14级,18级),斥候将从以下选择一项额外专长,斥候必须达到该专长的前提,包括属性值,基本攻击加值等。
健壮,超强强韧,闪电反射,钢铁意志,精通先攻,突击,即时备战,快腿,飞跑,熟练,额外训练,盲斗,战斗反射,副手武器专家,多重射击。
战斗大师(特异):在11级时,斥候在2级时选择的战斗技巧上已经十分纯熟。继续获得相应专长,即使他没有达到该专长的前提条件。战斗技巧带来的好处只有在他穿着轻型盔甲或者不穿甲时才能使用。

战斗技巧大师 可获得专长
箭术 精通精确射击
骑术 骑术大师
突击 精通重击(任意非轻型近战武器)
双武器战斗 反射格挡
牺牲(特异):在15级斥候获得为他的朋友、同盟或追随者的利益而自我牺牲的能力,他以通过耗尽自己生命为代价让己方获得压倒性的优势。当他的生命值(如果使用创伤规则则为创伤值)降到-10以下,他可以选择继续作战或如同脱离死亡一样瘫痪(见瘫痪)。
如果他选择继续作战,他的死亡将是不可避免的。甚至在他的生命下降到-10以后,他仍紧握着生命不放手,每轮能进行一个标准动作或移动动作,直到战斗结束并且周围没有任何敌人为止。在这一刻他将死去。直到最后一刻,他都不会因生命下降或大量创伤而致死,即使如此他依然有死亡的可能,比如中毒或即死类法术。
当他的生命降到-10以下而没有被医疗或通过其他途径恢复生命。他将在遭遇结束之后真正的死亡,没有任何途径能够挽救他的生命。
斥候职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +1 +0 +0 +2 +2 +0 追踪, 荒野认同,地形熟悉+1
2nd +2 +1 +1 +3 +3 +0 战斗技巧
3rd +3 +1 +1 +3 +3 +1 耐久
4th +4 +2 +2 +4 +4 +1 地形熟悉+2
5th +5 +2 +2 +4 +4 +1 精通战斗技巧
6th +6 +3 +3 +5 +5 +2 顽强
7th +7 +3 +3 +5 +5 +2 第二地形熟悉+1,向导
8th +8 +4 +4 +6 +6 +2 地形熟悉+3
9th +9 +4 +4 +6 +6 +3 快速追踪
10th +10 +5 +5 +7 +7 +3 额外专长
11th +11 +5 +5 +7 +7 +3 战斗技巧大师
12th +12 +6 +6 +8 +8 +4 第二地形熟悉+2,地形熟悉+4
13th +13 +6 +6 +8 +8 +4 第三地形熟悉+1,向导(快速移动)
14th +14 +7 +7 +9 +9 +4 额外专长
15th +15 +7 +7 +9 +9 +5 牺牲
16th +16 +8 +8 +10 +10 +5 地形熟悉+5
17th +17 +8 +8 +10 +10 +5 第二地形熟悉+3
18th +18 +9 +9 +11 +11 +6 额外专长, 快速追踪 (全速)
19th +19 +9 +9 +11 +11 +6 第三地形熟悉+2,第四地形熟悉+1
20th +20 +10 +10 +12 +12 +6 地形熟悉+6, 向导(乘骑)

erwin
2007-11-06, 10:58:21 PM
劫掠者



诸神的朋友,世界的敌人。


——黑礁海盗


这伙人中有的从前是水手,有的是士兵,有的是野蛮人,有的是穷光蛋,有的甚至是落魄的贵族老爷。但现在他们有一个共同的名字——劫掠者。他们自称是英勇的斗士,神的朋友以及所有其他人的敌人。而其他人则称他们为无耻之徒,狗东西,强盗,恶魔,都应该被绞死。但毋容置疑他们无论在海上还是在陆上都所向披靡,而他们的肆虐实在是令人头痛。不过每个劫掠者都有自己的行事风格,有的喜爱肆意杀戮,有的却有一种独特的骑士精神。战斗中他们狡猾凶狠甚至残忍,通常会令对方大吃一惊,而当他们呆若木鸡的时候可能脑袋已经落地了。他们也是投机分子,能抓住对方的失误穷追猛打。凶猛顽强以智取胜是他们的信条,毕竟干这一行蠢货都死得很快。
冒险:不管他们是在冬季劫掠北部沿岸的荒原入侵者,还是捕猎联盟船只的幽灵海海盗,或是独霸南方商路的黑水兄弟会,他们在这个时代大量存在。进行劫掠时,他们有的会在四面出击搜寻目标,伺机掠夺。有的劫掠者头领拥有精密的情报网会告诉他什么时候会有一头肥羊已经出发,利用周密的埋伏,他悄悄的跟踪目标伺机下手,一旦他和手下把对方洗劫一空之后他们会让那些被吓得不轻的可怜虫逃走。然后他们会在一些隐蔽的山坳里会见黑市的代表出售他的最新收获以获得暴利。而另一些甚至会袭击城市,然后将它付之一炬。如果劫掠者不再能从劫掠中获得足够的油水,他们可能重操旧业转变为走私者。劫掠者的生活是狂野和自由的,不受文明世界那些腐败的法律的约束而自成一体,但他们通常会服从自己选出的首领。宝藏和财富对于他们又独特的吸引力,所以他们对于各种形式的冒险总是乐此不疲。
特点:劫掠者在自己所熟悉的地方战斗时尤其强大。他们是迅捷轻巧的格斗家,能在移动后发动强大的突袭,并使用移动闪避对方的攻击。在战斗时他也能够发动凶狠异常的攻击,不但能对敌人造成打击,还能使对方军心涣散。
信仰:一些劫掠者拥有正常的崇拜对象,但更多的会崇拜邪恶的魔鬼,有时他们会觉得自己已被诸神所抛弃。那些主要依靠风帆航行的海盗则对波涛和海洋之神加布里尔和狡诈和风暴之神塔姆兹推崇有佳。毕竟这是他们打交道最多的两样东西,而且它们一点都不好惹。有些凶残的劫掠者会崇拜恐怖和复仇之神芩诺伯格,甚至用抓获的俘虏活祭来取悦它们。
背景:许多劫掠者最初是难以糊口的农民或是逃兵,但也有些是失去土地和财产的昔日贵族子弟。而帕尔卡斯沿海到处都可以找到联盟舰队的船员,许多幽灵海海盗从前就是受不了欺压而开小差的联盟水手和水兵。劫掠者从来都不挑剔新招来的新同伴以前是干什么的,所以战士或野蛮人经常会成为劫掠者。许多劫掠者更看重的是勇气和战斗力,通常他们会互相称兄道弟,这已经变成了一种特殊的默契。

游戏规则信息

属性:劫掠者讲究快速移动的战斗风格和技巧要求比较依赖敏捷,而对于一个时刻准备投入战斗的人物,力量和体质也很重要。至于魅力则可以提高凶残攻击的效果,也与其几项技能密切相关。如果经常需要出海或是野外生活则感知会显得比较重要。
生命骰:d8

职业技能

劫掠者的职业技能和每项技能的关键属性如下:
l 以力量为基础:行动
l 以敏捷为基础:灵巧,隐秘,手上功夫
l 以智力为基础:手艺,手艺(制毒),知识 (地理与自然),知识 (历史与地方)
l 以感知为基础:敏锐,生存
l 以魅力为基础:欺诈,交涉,胁迫
可选择的受训技能数:6+智力调整值

职业特性

武器和防具擅长:劫掠者擅长简易、军用武器,双武器战斗(劫掠者自动获得双武器战斗专长),所有匕首武器和轻型盔甲。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
劫掠能力(特异):劫掠者可以在1级时要选择自己的劫掠能力。该能力选择后就不能更改。
海盗:选择成为海盗的1级劫掠者1级时在灵巧和手上功夫上获得+1环境加值,在倾斜,狭窄或不稳表面(比如:船只甲板,桅杆,倾斜的房顶,狭窄房脊)上战斗时防御获得+1加值,成功通过灵巧检定平衡时能在这些地形全速移动。此项加值以后每5级将再+1。
在10级时海盗获得领航作为额外专长,他不需要满足该专长的前提条件,此外他可以在任何情况下辨识方向。如果之前已经选择了领航,则用技能专攻(生存)取而代之。并且他所驾驶的船只获得5+每魅力调整值1%的速度加值。
暴徒:选择成为暴徒的劫掠者1级时在敏锐和隐秘上获得+1环境加值,在获得掩蔽时防御将再获得额外+1加值,并且在困难地形中5尺快步时无视地形对移动的影响。此项加值以后每5级将再+1。
在10级时暴徒获得快速行动作为额外专长。如果之前已经选择了快速行动,则用技能专攻行动取而代之。此外暴徒在行动中不会留下任何痕迹,因此无法被追踪,他也可以在需要的时候选择留下痕迹。
游牧民:选择成为游牧民的劫掠者1级时在驯养动物,乘骑和生存上获得+1环境加值。在乘骑时防御获得+1加值,即使在战斗中被打到昏迷状态也不会从坐骑上跌落。此项加值以后每5级将再+1。
在10级时游牧民获得骑术大师作为额外专长,他不需要满足该专长的前提条件。如果之前已经选择了骑术大师,则用技能专攻(乘骑)取而代之。并且在乘骑时他依然能使用劫掠者的突袭能力。
凶猛攻击(特异):劫掠者习惯快速凶猛的攻击对手。在战斗中,他可以使用一个标准动作进行凶猛攻击。此时他的攻击和伤害检定获得+2加值。然而使用凶猛攻击时就不能很好的防御自己,他的防御将受到-2减值。而且在使用凶猛攻击时不能偷袭对手。
在7级时,凶猛攻击的攻击检定和伤害检定获得+4加值,防御将受到-4减值。此外劫掠者在使用凶猛攻击时将获得一次额外攻击,本次攻击使用其最高攻击加值。
在13级时,凶猛攻击的攻击检定和伤害检定获得+6加值,防御将受到-6减值。此如果劫掠者命中并成功造成伤害的对手必须通过意志豁免检定(DC=10+劫掠者等级的一半+劫掠者的魅力加值)否则将由于惧怕劫掠者而晕眩2轮。注意如果劫掠者在前一轮内使用血手能力成功完成致命一击,则凶猛攻击的意志豁免检定DC将获得+2加值。
在19级时,凶猛攻击的攻击检定和伤害检定获得+8加值,防御将受到-8减值。如果劫掠者命中对方并成功造成伤害的对手,他及其同伴必须通过意志豁免检定(DC=10+劫掠者等级的一半+劫掠者的魅力加值)否则其攻击和伤害检定将受到-2减值,直到该次战斗结束。
注意:只有在穿着轻型盔甲或者不穿甲时劫掠者才能发动凶猛攻击。
沟通技巧:劫掠者掌握一些劫掠者特殊的沟通技巧。这是一种特殊的语言,通过视觉、听觉、光亮或其他方式(比如烽火,灯语,旗语或是某种乐器的演奏等等)进行劫掠者之间的联络。因方式不同,能见度情况,劫掠者所拥有的物资条件不同而受到不同的限制。
咬剑(特异):在河中游泳,攀住岩壁或越过围栏时,劫掠者发现用牙齿咬住剑是携带刀剑的好方法。在没有时间把剑收回鞘中时,劫掠者会用牙齿把剑牢牢的咬在嘴里。每轮一次,相当于一个即时动作,2级或更高等级的劫掠者可以将任何单手挥砍或穿刺武器咬在嘴里并安全的携带相当于3+体质调整值的轮数(如果这是件轻型武器则可以携带3+体质调整值的分钟)。在此期间,劫掠者可以随时用一个即时动作将这把武器重新拿回手上。以这种方式携带武器时,虽然嘴里不能发声或以咬在嘴里的武器攻击,但此外劫掠者的其他行动将不受影响。
血手(特异):从2级开始,劫掠者每轮能够以即时动作使用致命一击。由于劫掠者可以在对手做出反应前解决无助的对手,则他进行该次致命一击不会遭到借机攻击。如果他在一轮内使用致命一击成功解决掉对手则他在该次战斗中进行任何胁迫检定将获得+4环境加值。
突袭:从3级开始,劫掠者能够在移动后突然袭击对手造成额外伤害,并使用灵巧的步伐闪避对方的反击。只要劫掠者在发动攻击前移动至少10尺,则此后的攻击将造成额外的伤害,额外伤害只应用于劫掠者在该轮内所做的攻击。此外劫掠者在闪避防御上将获得额外加值,该防御加值在劫掠者移动10尺后立刻生效,持续到下一个轮劫掠者行动为止。
在3级时此额外伤害为+1d8和防御+2,之后每三个劫掠者等级将再增加1d6的伤害,每六个劫掠者等级其防御上的表现加值再增加2(在6级时2d8和防御+2,在9级时3d8和防御+4,在12级时4d8和防御+4,在15级时5d8和防御+6,在18级时6d8和防御+6)。如果劫掠者在突袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成突袭,但目标必须在近程射击范围内。由于超过此距离将不能很准确的瞄准。
使用徒手攻击时,劫掠者可以在突袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在突袭中使用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4减值的方式也不可以,除非他拥有淤伤打击能力,见下。
劫掠者只能突袭那些有明显身体结构的活物。任何免疫重击的生物也不会受到突袭伤害。劫掠者必须能够仔细观察目标找到要害部位,而且必须能接触到该部位。劫掠者无法突袭那些有隐蔽的生物,也无法通过攻击那些非致命部位来造成突袭。
注意:只有在穿着轻型盔甲或者不穿甲,并且没有重载时劫掠者才能发动突袭。在乘骑时除非是劫掠者(游牧民)否则突袭将不起作用。
淤伤打击(特异):在3级时,劫掠者将获得淤伤打击专长。
直觉闪避(特异):从4级开始,劫掠者在措手不及或遭看不见的敌人攻击时依然可以闪避防御。如果之前劫掠者从其他途径获得了直觉闪避,比如拥有4级野蛮人职业,则他将获得精通直觉闪避(见下)。
特殊冲锋(特异):从5级开始,劫掠者可以在其他人不能冲锋的情况下进行冲锋。他可以在冲锋中跑下倾斜的山坡(灵巧),跃过船舷(行动),荡过绳子(手上功夫),翻过桌子(灵巧)攻击对手。这种情况下,他需要进行相关的技能检定(比如:行动和灵巧)来成功穿越这些地形。
快速移动(特异):在5级时,劫掠者的移动速度获得+10尺增强加值。只有在劫掠者无甲穿着轻型或中型盔甲,并且没有重载时才能获得该加值。
在13级时,劫掠者移动速度的增强加值提高到+20。
精通直觉闪避(特异):从8级开始,劫掠者将不会遭到夹击,除非夹击劫掠者的盗贼比他等级高4级。
抗毒(特异):从8级开始,劫掠者对于所有和毒素、毒物和酒精相关的豁免检定获得+1抵抗加值。放纵的生活方式增加了他们对于已知的毒素和毒物的耐受力。
在14级时这项抵抗加值提高到+2,在20级时这项抵抗加值提到+3。而且在20级时,如果成功通过豁免检定则不造成影响,即使豁免检定失败毒素或毒物也只会造成一半影响(向下取整)。这也适用于计算中毒造成的减值。比如:迷幻毒使中毒者的攻击检定-4,而对于一个劫掠者而言如果豁免检定失败也只会受到-2减值。
精通夹击(特异):在9级时,劫掠者夹击时,攻击获得+4加值而不是+2加值。但与劫掠者形成夹击的人物依然只能获得+2加值。
技巧娴熟(特异):在11级时,劫掠者可以在行动,灵巧,隐秘,胁迫和手上功夫中选择数量等于其智力调整值的技能。当使用这些技能做检定时,他可以任意取10,即便在匆忙或是受威胁时也可以在检定中取10。
翻躲(特异):从17级开始,劫掠者可以顺着致命打击翻滚来降低伤害。如果战斗中的伤害(只能由武器或其他攻击造成,不能是法术或特殊能力造成)可能会将劫掠者的生命值伤害到0或0以下,他可以尝试顺着攻击来翻躲。要使用此能力,劫掠者必须作一次反射豁免检定(DC=这次攻击造成的伤害值)。如果豁免成功,那么他在这一击中只受到一半伤害,如果豁免失败,他会受到全额伤害。他必须觉察到这次攻击并能对其做出反应才能进行翻躲,如果他无法有效闪避或格挡攻击,他就无法使用此能力。
掠夺者职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +0 +0 +0 +2 +2 +0 劫掠能力+1,凶猛攻击,沟通技巧
2nd +1 +1 +1 +3 +3 +0 咬剑,血手
3rd +2 +1 +1 +3 +3 +1 突袭+1d8和防御+2,淤伤打击
4th +3 +2 +2 +4 +4 +1 直觉闪避
5th +3 +2 +2 +4 +4 +1 特殊冲锋,快速移动+10尺
6th +4 +3 +3 +5 +5 +2 突袭+2d8和防御+2,劫掠能力+2
7th +5 +3 +3 +5 +5 +2 凶猛攻击(额外攻击)
8th +6 +4 +4 +6 +6 +2 精通直觉闪避,抗毒+1
9th +6 +4 +4 +6 +6 +3 突袭+3d8和防御+4,精通夹击
10th +7 +5 +5 +7 +7 +3 特殊劫掠能力
11th +8 +5 +5 +7 +7 +3 技巧娴熟,劫掠能力+3
12th +9 +6 +6 +8 +8 +4 突袭+4d8和防御+4
13th +9 +6 +6 +8 +8 +4 凶猛攻击(晕眩,血手),快速移动+10尺
14th +10 +7 +7 +9 +9 +4 抗毒+2
15th +11 +7 +7 +9 +9 +5 突袭+5d8和防御+6
16th +12 +8 +8 +10 +10 +5 劫掠能力+4
17th +13 +8 +8 +10 +10 +5 翻躲
18th +13 +9 +9 +11 +11 +6 突袭+6d8和防御+6
19th +14 +9 +9 +11 +11 +6 凶猛攻击(恐惧)
20th +15 +10 +10 +12 +12 +6 抗毒+3(影响减半)

erwin
2007-11-06, 10:59:24 PM
盗贼Thief

当我还是个孩子时,曾祈求神明能赐予我一双温暖的新鞋子。
他没有回音,于是我自己拿了一双,并请求他的宽恕。
——“金币手”卡达沙,灰斗篷盗贼公会首领

盗贼是所有职业中最赋予变化的,本身的多才多艺使他们可以担当许多角色。神出鬼没的侦察兵,一刀毙命的杀手,善于妙手空空的扒手,来无影去无踪的密探,或是躲藏在黑暗角落的劫匪等等。但每个经验老道的盗贼虽然需要敏捷的身手必不可少,但有时候机智和狡猾更关键。
冒险:盗取尘封已久的古墓,突袭毫无防备的旅客,从防卫森严的神庙中窃取宝物。这些都会是盗贼的所作所为。他们的生活充满刺激,同时也危机四伏,不过回报也出人意料的丰厚。虽然他们从事的不是什么光彩的行当,但有时他们的所作所为也能为自己在圈内获得一些名声。特别是做了一些别人敢想但不敢干的事。比如:潜入法师的实验室盗取他们制造的魔法物品,或是潜入某个行会将那里洗劫一空。他们有时也受到雇佣,比如为法师搜寻难得一见的法术材料,帮助公会解决特殊的麻烦之类的。
特点:盗贼是投机取巧的行家里手,在战斗中也是如此。他们深知一次成功的偷袭,也许比巨剑的奋力一击都要致命。此外他们的另一大优势是各式各样的技能,这使他们足以应付各种不同的情况。同时他们也拥有令人匪夷所思的第六感,可以让他们敏捷的躲过一些致命的伤害,这在战斗中通常能救他们一命。虽然他们几乎对于魔法一窍不通,但他们依然可以尝试使用卷轴、法杖或其他魔法物品,不过这全都要靠运气。
信仰:大多数的贼会崇拜暗影之神埃萨尔,他们并不觉得这有什么不光彩的。有得人甚至把埃萨尔的标记作为自己的纹身,据说能带来好运。而有些邪恶狡诈的盗贼膜拜欺诈之神塔姆兹,甚至复仇之神贝斯里森。不过也有些盗贼却对神毫无兴趣,他们害怕如果对某个神充满敬意,反而会使自己缺乏把握自己命运的能力,同时也会对那些堆满财富的古墓或神殿,因心存忌惮而难以下手。
背景:到处都可以看到盗贼的身影,他们不只是来自于城市或游牧部落,许多地方都会出现盗贼,比如那些半开化的民族。通常一个头脑灵活手指灵巧的流浪者开偷窃的时候他就不知不觉地走上了盗贼的道路。在一些大城市,如帕尔卡斯,他们会组成一个盗贼公会,这样可以帮助他们有效的控制该地区,并阻止一些麻烦的到来。这些盗贼被称为公会盗贼。他们的存在被城市贵族们默许,这样他们就可以雇佣到足够可以信任的杀手,探子。当然也有些盗贼不选择加入公会,不过这时他们只能在贫民窟里终日过着躲躲藏藏的日子,或是一辈子干打劫农民的勾当。
游戏规则信息
属性:对于盗贼敏捷至关重要。这让他们在对方措手不及的时候可以进行偷袭。同时敏捷也是其许多技能的关键属性。智力也很重要,一个高智力的盗贼能学习更多职业技能,这对于这个职业来说十分关键。如果你想成为巧舌如簧的骗子或联络员,而不是个简单的拦路贼或善闯空门的小贼的话,可以尝试提升自己的魅力,这样就能更好的让人相信你所说的话。
生命骰:d8
职业技能
盗贼的职业技能和每项技能的关键属性如下:
 以力量为基础:行动
 以敏捷为基础:灵巧,隐秘,手上功夫
 以智力为基础:手艺,手艺(制毒),解除装置,知识(神秘与宗教),知识(历史与地方),知识(贵族与皇室)
 以感知为基础:敏锐
 以魅力为基础:欺诈,交涉,胁迫
可选择的受训技能数:8+智力调整值


职业特性
武器和防具擅长:盗贼擅长简易武器、军用轻型武器、军用单手武器,所有弩类武器,匕首武器,鞭子和轻型盔甲。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
偷袭武器(特异):在1级时,盗贼可以选择一件武器作为偷袭武器。它必须是人物擅长的轻型、单手武器,包括徒手打击和远程武器。在使用该武器偷袭时将造成更大的伤害(见偷袭部分说明),并在攻击时获得+1环境加值。
注意,对于那些可以改变握持方式的武器,只有单手使用时才视为偷袭武器。比如:矮人盗贼“独眼”威尔,他选择了矮人战斧作为偷袭武器。当他使用矮人战斧偷袭时,单手握持可视为偷袭武器,但双手握持就不能视为偷袭武器。
在4级以及此后每4级(8级,12级,16级,20级),盗贼都可以再选择一件武器作为其偷袭武器。
*如果盗贼因其他职业而获得偷袭特殊能力,偷袭武器所造成更大的伤害对于其他职业所提供的偷袭伤害也有效(如:进阶职业“刺客”)。比如,一个6级盗贼/2级刺客选择了长匕首作为偷袭武器,当他使用长匕首进行偷袭时将造成1d6+3d8+1d8的伤害;其中1d6是长匕首的基础伤害,3d8偷袭伤害源于他的盗贼等级(包括偷袭武器长匕首),而最后的1d8偷袭伤害来自于他的刺客等级。
偷袭:当对手没有发现盗贼,不能有效闪避或格挡攻击,或者在盗贼成功夹击对手时,盗贼的攻击将造成额外伤害。在1级时此额外伤害为+1d6/1d8,之后每两个盗贼等级将再增加+1d6/1d8的伤害(3级时+2d6/2d8,5级时+3d6/3d8,7级时+4d6/4d8,9级时+5d6/5d8,11级时+6d6/6d8,13级时+7d6/7d8,15级时+8d6/8d8,17级时+9d6/9d8,19级时+10d6/10d8)。其中前一个数字表示使用任意武器所能造成的额外伤害,而后一个表示使用偷袭武器时所造成的额外伤害。盗贼偷袭时必须选定使用哪一个进行计算伤害,这取决于盗贼是否拿着他所选择的偷袭武器。注意盗贼不能既使用d6又使用d8来计算伤害。如果盗贼在偷袭中造成重击,额外伤害不能翻倍。
远程攻击也可以造成偷袭,但目标必须在近程射击范围内。由于超过此距离将不能很准确的瞄准。
使用徒手攻击时,盗贼可以在偷袭时造成非致命伤害而不是一般伤害。他不能在偷袭中使用造成一般伤害的武器造成非致命伤害,即使使用通常的-4减值方式也不可以,除非拥有淤伤打击专长。
盗贼只能偷袭那些有明显身体结构的活物。任何免疫重击的生物也不会受到偷袭伤害。盗贼必须能够仔细观察目标找到要害部位,而且必须能够到该部位。盗贼无法偷袭那些有隐蔽的生物,也无法通过攻击那些非致命部位来进行偷袭。
拆除陷阱:盗贼(只有盗贼)可以用搜索技能来寻找那些难度等级在20以上的陷阱。
如果解除装置技能检定结果高过陷阱DC10或以上,他可以选择绕过而不是拆除它。他可以带领自己的同伴以正常速度通过而不受减值。
反射闪避(特异):从2级开始,有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果盗贼遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害。盗贼只有在穿着轻型甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。
陷阱感知(特异):在3级时,盗贼在躲避陷阱时的反射豁免获得+1加值,对抗陷阱攻击时的闪避防御获得+1加值。
此后每3级,这项加值将获得提升。从不同职业上获得的陷阱感知加值可以累加。
直觉闪避(特异):从4级开始,盗贼可以在尚未意识到危险前,就做出相关反应。盗贼在措手不及或遭看不见的敌人攻击时依然可以闪避防御。如果之前盗贼从其他途径获得了直觉闪避,比如拥有4级野蛮人职业,则他将获得精通直觉闪避(见下)。
步履轻盈(特异):在5级时,盗贼获得步履轻盈作为额外专长。他不需要满足该专长的前提条件。如果他之前已经选择了步履轻盈,则用飞跑取而代之。
用毒:在7级时,盗贼获得用毒作为额外专长 。他不需要满足该专长的前提条件。如果之前已经选择了用毒,则用技能专攻手艺(制毒)取而代之。
精通直觉闪避(特异):从8级开始,盗贼将不会遭到夹击,除非夹击盗贼的盗贼比他等级高4级。
特殊能力(特异):在10级和以后的每4级(14级,18级),盗贼都能从下面选择一项特殊能力。所有的特殊能力都是特异能力。
削弱打击:盗贼在懂得在进行偷袭时候削弱对方。当盗贼偷袭目标时,除了造成偷袭外还将使其受到2点力量伤害或敏捷伤害。
精通反射闪避:有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果盗贼遭到此类攻击,在通过反射检定后他将不受伤害,如果检定失败他也只受一半伤害。
多面手:盗贼对于所有手艺和专业检定获得+2天生加值。
投机取巧:每轮一次,游荡者可以对刚刚被他人近战伤害到的敌人作一次借机攻击。该攻击计入盗贼每轮借机攻击中。即使有战斗反射专长,盗贼也不能每轮使用此能力一次以上。
技巧熟稔:盗贼可以选择数量等于其智力调整值的技能。当使用这些技能做检定时,他可以取10,即便在在匆忙或是受威胁时也可以在检定中取10。盗贼可以多次选择此特殊能力,但必须选择不同的技能。
法术抵抗:由经常面对法术的影响,有经验的盗贼找到了一些对付法术的方法。盗贼在对抗法术和类法术效果时获得+2抵抗加值。它只能作用于意志,反射,强韧的豁免检定。
机运:许多盗贼都坚信应该把握一切的机运,毕竟有些时候事情已经不会变的更糟了。盗贼每天可以重掷一次失败的攻击检定,技能检定,属性检定或豁免检定。他必须接受重掷的结果,即使那结果比原先的更糟糕。
翻躲:盗贼可以顺着致命打击的方向翻滚来避免伤害。如果战斗中的伤害(只能由武器或其他打击造成,不能由法术或特殊能力造成)可能会将盗贼的生命值伤害到0或0以下,他可以尝试顺着攻击来翻躲,该能力每天只能使用一次。要使用此能力,盗贼必须作一次反射豁免检定(DC=这次攻击造成的伤害值)。如果豁免成功,那么他在这一击中只受到一半伤害,如果豁免失败,他会受到全额伤害。他必须觉察到这次攻击并能对其做出反应才能进行防御翻滚,如果他无法有效闪避或格挡攻击,他就无法使用此能力。由于攻击并不是可以用反射豁免来降低一半伤害的,因此游荡者的反射闪避能力不能应用在翻躲上。
专长:盗贼可以直接选择一项专长作为其特殊能力,但必须满足该专长的前提。
伪装(特异):从13级开始,盗贼只要周围10尺内有掩蔽或隐蔽物就可以使用躲藏技能。
躲避视线(特异):从16级开始,盗贼即使正在被注意到也可以使用躲藏技能。

盗贼职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +0 +0 +0 +0 +2 +0 偷袭武器,偷袭+1d8/1d6,拆除陷阱
2nd +1 +1 +1 +0 +3 +0 反射闪避
3rd +2 +2 +1 +1 +3 +1 偷袭+2d8/2d6,陷阱感知+1
4th +3 +3 +2 +1 +4 +1 偷袭武器,直觉闪避
5th +3 +3 +2 +1 +4 +1 偷袭+3d6/+3d8,步履轻盈
6th +4 +4 +3 +2 +5 +2 陷阱感知+2
7th +5 +5 +3 +2 +5 +2 偷袭+4d6/+4d8,用毒
8th +6 +6 +4 +2 +6 +2 偷袭武器,精通直觉闪避
9th +6 +6 +4 +3 +6 +3 偷袭+5d8/5d6,陷阱感知+3
10th +7 +7 +5 +3 +7 +3 特殊能力
11th +8 +8 +5 +3 +7 +3 偷袭+6d8/6d6
12th +9 +9 +6 +4 +8 +4 偷袭武器,陷阱感知+4
13th +9 +9 +6 +4 +8 +4 偷袭+7d8/7d6,伪装
14th +10 +10 +7 +4 +9 +4 特殊能力
15th +11 +11 +7 +5 +9 +5 偷袭+8d8/8d6,陷阱感知+5
16th +12 +12 +8 +5 +10 +5 偷袭武器,躲避视线
17th +13 +12 +8 +5 +10 +5 偷袭+9d8/9d6
18th +13 +13 +9 +6 +11 +6 陷阱感知+6,特殊能力
19th +14 +14 +9 +6 +11 +6 偷袭+10d8/10d6
20th +15 +15 +10 +6 +12 +6 偷袭武器

erwin
2007-11-06, 11:00:48 PM
吟游诗人Skald


任何力量都胜不过文字,
任何暴力都敌不过音乐。
——无名吟游诗人之歌

人们常说诗歌和音乐尤其独特的力量,而善于把握这种力量的就是吟游诗人。他们是一群四海为家的人,搜集各种故事和传说,然后把它们编成诗歌,再大街小巷传唱。这些的诗歌从英雄传说,到奇闻逸事,有时甚至要承载起保留历史的责任。他以音乐为魔法,并熟悉掌握听众的技巧,让他们时而气宇轩昂,时而沮丧落泪,时而欢欣鼓舞。同时由于吟游诗人行走四方,使他们懂得面对各式各样的人的方式,因而他们常成为外交官、协调者、传讯者、斥候、甚至是间谍。
冒险:所有吟游诗人会发现这片土地上充满传说和秘密。他们运用自己的技能和能力进入神秘的古老墓穴、寻找失落乐曲、解读古籍,或旅行到外地、探寻珍禽异兽,和那些已经不为人知的传说和故事。吟游诗人喜欢与那些英雄们同行,将他们的事迹记录下来,成为新的传奇。那些根据亲身经验叙述神奇的故事,通常会得到更多的赞誉。吟游诗人不断述说许多英雄事迹,故事中的场景深植他们内心,而有时他们自己也能成为其中的一份子。
特点:吟游诗人吟唱的诗歌可以激励同伴,魅惑敌人,反制和解除魔法,鼓舞和激励同伴的战斗力。并且可以通过在吟唱中加入不同的曲调增加相应的效果,比如让敌人沮丧无助,突然感到无所事事,甚至发疯到互相攻击。同时吟游诗人拥有诸多的技能可供选择,可以帮他应对不同的情况。由于吟游诗人收集和整理故事和传说,所以他们对地方传说和特殊物品有了特别了解。
信仰:吟游诗人通常会崇拜诗歌和舞蹈之神布里吉特双神。有些吟游诗人亦偏爱海斯特斯,因为他们需要不带偏见的记录自己的见闻。而那老是惹麻烦的吟游诗人,则会对机运和骗术之神安纳西敬仰有佳。至于那些歹念的吟游诗人则对宣扬强权和控制他人的神祗倍感轻切,不过他们通常会毫不张扬。由于吟游诗人大多数时间耗费在路途之上,所以他们却很少出入神殿。
背景:吟游诗人之中主要采用延续千年的学徒制,年长的吟游诗人会选择一个学徒教导他必要的技能,比如读写文字,诗体格律,言语修辞,曲调乐器,以及一些传唱百年的诗歌。在完成的训练后,学徒就可以开始他的旅行,见识一下世界,编写自己的诗歌。只有在他完成自己的一首诗歌后他才能真正的成为吟游诗人。有些吟游诗人是从小就跟随其老师学习,并逐渐接替其老师的职位。有时吟游诗人会在固定时间和地点集会,互相交流见闻和新诗歌。与盗贼不同,他们没有统一的组织,缺乏合作,各自可能发生激烈的竞争,甚至互相嫉妒和诋毁。那些宫廷诗人也会瞧不起那些在酒店里表演的同行。

游戏规则信息

属性:无疑对于吟游诗人而言,感知是最重要的属性。它决定了吟游诗人法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。如果要施展某等级的法术,吟游诗人的感知值必须达到10+该法术等级。而吟游诗人能否获得额外法术,也要视其感知而定。受术者若要对抗吟游诗人的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+吟游诗人的感知调整值。魅力关系到他们表演的好坏,并可以提高吟游诗人吟唱的效果和豁免DC。如果打算成为一个多才多艺的吟游诗人就需要较高的智力,以便学习多项技能,并知晓更多的民间传说。至于那些尚武的诗人,敏捷和体质会显得很重要。
生命骰:d8

职业技能

吟游诗人的职业技能和每项技能的关键属性如下:
l 以力量为基础:行动
l 以敏捷为基础:灵巧,隐秘,手上功夫
l 以智力为基础:手艺,知识(所有),辨识
l 以感知为基础:聆听,专业,察言观色,侦察
l 以意志力为基础:专注
l 以魅力为基础:欺诈,交涉,胁迫,表演
可选择的受训技能数:6+智力调整值

职业特性

武器和防具擅长:吟游诗人擅长简易、军用轻型、军用单手武器和鞭子,轻型盔甲和盾牌。吟游诗人穿着轻型盔甲时施展诗人法术时不会受通常法术失败概率的影响。当然,就像其他施法者一样,在穿着中型、重型盔甲或者拿盾时施展具有姿态成分的法术(大部分法术都有)还是会受到法术失败概率的影响,兼职的吟游诗人在施展从其他职业获得的法术时依然会受到法术失败概率的影响。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
法术:吟游诗人施展吟游诗人法术列表中的法术。他无需准备即可施展任何他已知的法术。所有的吟游诗人法术都具有言语成分(唱歌,朗诵,或者音乐)。要学习或者施展法术,吟游诗人的感知值必须达10+法术等级。抵抗吟游诗人法术的豁免难度等级10+法术等级+吟游诗人感知调整值。
和其他施法者一样,吟游诗人每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在表“吟游诗人每日法术”中。另外,如果他有较高的感知值,还将获得每日额外法术。如果表“吟游诗人每日法术”中显示吟游诗人在某法术等级上获得0个法术,那么他只能得到该法术等级上因感知获得的额外法术。
吟游诗人可选择的法术是非常有限的。在起始时吟游诗人可以根据你的选择获知4个0级法术,在获得新的吟游诗人等级时,他会按照表“吟游诗人所知法术”获得一个或几个新的法术。(和每日法术不同,吟游诗人所知法术和感知值无关,表“吟游诗人所知法术”中的数字是固定的)
以后每次吟游诗人等级提升时,吟游诗人可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。如同是吟游诗人用一条已知法术来替换一条新法术。新法术等级必须和他准备用于替换的法术等级相同,而且必须比吟游诗人所能施展最高法术的等级低至少两个等级。吟游诗人在每个吟游诗人等级上只能替换一个法术,而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否需要替换法术。
如前所述,吟游诗人不需要事先准备法术。只要他还没有用完该等级上他的每日法术数,他就可以在任何时候施展任何已知法术。
民间传说:吟游诗人收集各种类型的传说和故事,所以在判断是否知道一些关于本地某知名人士,强力的魔法物品,著名地点等消息时,可以做一次特殊的民间传说检定,该检定加值为吟游诗人等级+其智力调整值。(如果该吟游诗人有知识(历史)5级或更高,则在民间传说上获得+2加值。)
成功的民间传说检定无法揭示魔法物品的力量,也许可以获得关于物品作用的一些提示。由于这种搜寻完全是随机的,所以吟游诗人在进行民间传说检定时不可取10或取20。
民间传说检定难度
DC 知识类型 范例
10 一般,大多数人都知道,一般性谣传。 某地的特殊习俗,普通传闻和故事
20 不寻常,所知的人很少,只有很少人能够清楚了解。 某知名人物的发迹史,某个普通魔法物品的来历。
25 隐讳的,很少的人知道,即使知道也很可能不太完整,或者不了解它的意思。 某个魔法物品的传说,某个家族不名誉的过去。
30 非常隐讳,几乎没有人知道,或者被人刻意的隐藏起来,即使知道也几乎被人遗忘,或者只是一知半解。 某个大法师不为人知的怪癖,某个神器的历史。
吟唱:吟游诗人每天可以吟唱的次数为3+魅力调整值。吟游诗人可以用吟唱影响周围的人(如果愿意,也包括自己)。吟唱要通过朗诵或唱歌产生。他们可以通过诗歌,咏唱,唱歌,哼曲等方式来使用这种能力。
开始吟唱能力是一个即时动作。有些吟唱需要专注,即每轮吟游诗人都必须使用一个标准动作来维持此能力。即使进行那些无需专注吟唱时,吟游诗人也不能施法,启用储发型魔法物品(例如卷轴),或者启用指令型魔法物品(例如法杖)。正如施展具有言语成分的法术一样,聋了的吟游诗人在尝试使用音乐能力时有20%的失败机会。如果他失败了,此次尝试还是计入每日音乐次数。
勇士之颂(超自然):从1级开始,吟游诗人可以通过吟唱歌颂勇士的诗歌来激发盟友(包括自己)的勇气,鼓舞他们毫无畏惧并提高战斗能力。在他60尺内能听到吟游诗人的歌唱的盟友都将获得此效果。该效果在能听到歌声的期间内一直有效,并在之后的5个回合内仍然持续。受影响的盟友对恐惧或类似效果免疫,并在攻击和伤害上获得+1士气加值。勇士之颂是影响心灵的能力。
在6级时,该士气加值提升到+2。
在11级时,该士气加值提升到+3。
在16级时,该士气加值提升到+4。
破咒之歌(超自然):在1级时,吟游诗人借由吟唱来反制依赖于声音的法术(并非简单的指那些有言语成分的法术)。在吟唱破咒之歌的每轮内,他都必须做一次表演检定。任何在吟游诗人30尺之内的生物(包括吟游诗人自己)在受到声波或者基于语言的魔法攻击时都可以用吟游诗人的表演检定来代替自身的豁免检定(如果吟游诗人的表演检定结果好于自身的豁免检定结果)。如果在破咒之歌范围内的生物已经受到持续性声波魔法或者基于语言的魔法攻击,在听到破咒曲的每个回合内,他都有进行第二次豁免检定对抗魔法影响的机会,但是必须使用吟游诗人的表演检定结果值来进行此对抗。对于无法进行豁免检定的魔法效果,破咒之歌无效。
在5级时,吟游诗人也可以用破咒之歌使激动不安的生物冷静下来。虽然无法控制目标生物,但可以让愤怒的生物不再攻击,使兴奋的生物变得稳定。目标生物不会做出暴力的举动或攻击行为(自我防卫除外)。对某个被安定心神生物的任何威胁性动作或者它遭受伤害都将会立刻打断安定的效果。
破咒之歌可自动抑制由法术带来的士气加值(但非解除),例如祝福术、强大希望和狂暴术,也将中和吟游诗人的战斗之歌、野蛮人的血腥意志能力或战斗狂怒专长。破咒之歌同时会抑制影响范围内所有生物所受的任何恐惧效果,去除其困惑状态。在破咒之歌续时间内,被压抑的法术和类似效果会失效。当破咒之歌结束之后,只要原来的法术和类似效果没有超过各自的持续时间就会再次影响受术者。
在10级时,吟游诗人的破咒之歌相当于解除魔法的效果(施法者等级为角色的吟游诗人等级)。使用该能力需要1整轮持续不断的集中精神和吟唱,并且只对30尺范围内的单一目标起作用。
在15级时,吟游诗人可以用破咒之歌相当于高级解除魔法的效果(施法者等级为角色的吟游诗人等级)。
吟游诗人最多可以连续表演10轮破咒之歌。
多才多艺:在2级时,吟游诗人可以用其吟游诗人职业等级作为任意某项技能的等级。使用该能力进行技能检定时不可取10。
幸运之歌(超自然):在3级时,吟游诗人可以通过吟唱为盟友的行动带来好运。该盟友必须距离吟游诗人30尺内,并且能看和听见吟游诗人。吟游诗人也必须能看见此盟友。
只要此盟友能听见吟游诗人的音乐,就可以在豁免检定和特定技能检定上获得+2运气加值。某些技能不能应用此加值,比如:隐秘,GM可视具体情况而定。只要吟游诗人专心表演即可持续该效果。吟游诗人不能用此能力对自己起作用。幸运之歌是影响心灵的能力。
在8级时,该运气加值提升到+3。
在13级时,该运气加值提升到+4。
在18级时,该运气加值提升到+5。
吟唱能力:在4级和以后的每4级, 吟游诗人都可以从以下选择一项吟唱能力。不同的吟唱能力都有最低表演技能等级限制,如果吟游诗人的表演技能等级没有达到要求,那么他将无法选择该项吟唱能力。
使用吟唱能力可以结合进吟游诗人原先吟唱的歌曲之中,而不需要打断它们,使用某些吟唱能力可能会消耗吟游诗人每日的吟唱次数(具体说面见下)。
余音绕梁(超自然):表演技能级数达到6级或以上的吟游诗人可以扩展自己吟唱效果的持续时间,在其吟唱结束后,将持续等同于其魅力调整值2倍的轮数。
挫志之曲(超自然):表演技能级数达到8级或以上的吟游诗人可以通过吟唱削弱敌对生物的士气。只要听到吟游诗人的吟唱一整轮,所有距诗人30尺内的敌对生物都要进行意志豁免(DC=10+吟游诗人等级的一半+其魅力调整值),如果该次豁免失败,就会陷入“战栗”状态(其攻击和伤害检定将受到-2减值),该效果将持续到吟游诗人停止吟唱之后再过5轮为止。这是一种依靠语言的影响心灵的效果,使用此能力消耗1次每日吟游诗人的吟唱使用次数。
恢复之曲(超自然):表演技能级数达到9级或以上的吟游诗人可以用吟唱诗歌激励他的盟友,使其不受“疲乏”效果的影响。只要聆听吟游诗人吟唱1整轮,所有陷入疲倦状态的人就会回正常状态,而所有陷入“力竭”状态的人也会回复到疲倦状态。吟游诗人每小时可使用该能力1次。这是一种依靠言语的能力。
坚韧之曲(超自然):表演技能级数达到12级或以上的吟游诗人可以用吟唱诗歌鼓舞那些不停地重复单调乏味行动(比如行军或是划船)的盟友。当长期跋涉或是不停重复做出类似的身体劳动时,所有聆听吟游诗人吟唱诗歌的人都会发现自己比平时更为有力也更持久,他们视为拥有坚忍专长(如果已经拥有坚忍专长,则在该类检定中获得+2士气加值)。所有能听见吟游诗人吟唱的人,在进行长期劳动的体质检定之前,都可延长工作50%的时间。吟游诗人只需要在所有劳动时间内吟唱不少于一半时间的即可。这是一种依靠语言的影响心灵的效果,使用此能力消耗1次每日吟游诗人的吟唱使用次数。
分神之曲(超自然):表演技能达到14级或以上的吟游诗人可以用吟唱诗歌暂时分散敌人的注意力。此时吟游诗人可以选择一个距离其30尺内的一个目标,他必须进行意志检定(DC=10+吟游诗人等级的一半+其魅力调整值),否则该目标将被你分散注意力而暂时无法闪避或格挡接下来对其的攻击。该效果将持续到诗人下一轮开始或该目标被攻击后(取其中较短的那个)。这是一种依靠语言的影响心灵的效果,使用此能力消耗2次每日吟游诗人的吟唱使用次数。
恐惧之曲(超自然):表演技能级数达到13级或以上的吟游诗人可以用吟唱诗歌使敌人感到恐惧。只要听到吟游诗人的吟唱一整轮,所有距诗人30尺内的敌对生物都要进行意志豁免(DC=10+吟游诗人等级的一半+其魅力调整值),如果豁免失败,就会陷入“惊惧”状态(尽力逃跑,甚至用法术或特殊能力逃跑,若无法逃跑便会战斗,但攻击检定,武器伤害,豁免检定将受到-2减值),直到吟游诗人停止吟唱之后再过5轮为止。这是一种依靠语言的影响心灵的效果,使用此能力消耗2次每日吟游诗人的吟唱使用次数。
迷乱之曲(超自然):表演技能级数达到17级或以上的吟游诗人可以用吟唱诗歌使敌对生物失去控制手舞足蹈。只要听到吟游诗人的吟唱一整轮,所有距诗人30尺内的敌对生物都要进行意志豁免(DC=10+吟游诗人等级的一半+其魅力调整值),如果该次豁免失败,就会感到无法抑制的强烈欲望开始胡乱动作,除此之外他们什么都不能做。胡乱动作时,该生物的防御受到-4减值,并在反射豁免上承受-10减值,无法获得来自盾牌的防御加值。胡乱动作的生物在每轮到他们行动时会引发借机攻击。该效果将持续到吟游诗人停止吟唱之后再过5轮为止。这是一种依靠语言的影响心灵的效果,使用此能力消耗2次每日吟游诗人的吟唱使用次数。
疯狂之曲(超自然):表演技能级数达到22级或以上的吟游诗人可以用吟唱诗歌让的敌对生物陷入暂时疯狂,不再攻击敌人转而自相残杀。只要听到吟游诗人的吟唱一整轮,所有距诗人30尺内的敌对生物都要进行意志豁免(DC=10+吟游诗人等级的一半+其魅力调整值),如果该次豁免失败,就会陷入疯狂,疯狂中的生物将攻击离他们最近的目标。他们会使用最致命的法术、最有效的战术尽全力攻击,但不会攻击那些倒地失去意识的生物。该效果将持续到吟游诗人停止吟唱之后再过5轮为止。这是一种依靠语言的影响心灵的效果,使用此能力消耗2次每日吟游诗人的吟唱使用次数。
海妖之歌(类法术):从7级开始,吟游诗人可以用他的吟唱来让一个或多个生物对他着迷。每个要迷住的生物都要在吟游诗人周围90尺距离内,并且能够看见和听见吟游诗人,还必须注意到吟游诗人。吟游诗人同样必须能够看到这些生物。附近的战斗或者其他能导致分心的危险都会打断这项能力的使用。吟游诗人可以在一次使用此能力时影响等同于其魅力调整值数量的生物。
要使用此能力,吟游诗人必须做一次表演检定。他的检定结果即为受影响生物的意志豁免检定DC。如果生物的豁免检定成功,则此吟游诗人在24小时内无法再对之迷魂。如果豁免检定失败,该生物会安静的坐下来听歌曲,不会做其他动作,只要吟游诗人继续专心表演(最多持续时间为每吟游诗人等级一轮)就可以这样一直持续下去。在迷魂期间,目标生物在对周围反应方面的技能检定上都有-4减值,例如聆听和侦察。任何潜在威胁都要求吟游诗人再做一次表演检定,目标生物可以再做一次豁免检定,DC为新的表演检定结果。
任何现实威胁,例如有人拔武器,施法,或者用远程武器瞄准目标时都会自动打破此能力。迷魂是一项附魔系(胁迫)影响心灵的能力。
吟游诗人可以对一个已被迷魂的生物使用暗示术(效果与同名法术相同)。使用此能力不会打断吟游诗人在迷魂上的专注,也不会因此进行第二次对迷魂的豁免检定对抗。一次成功的意志检定(DC=10+吟游诗人等级的一半+其魅力调整值)可以不受此影响。该能力只能影响单个生物(可以参见下面的集体暗示术)。暗示术属于附魔系(胁迫),影响心灵且依赖于语言的能力。
在17级时吟游诗人可以对已被迷魂的生物使用群体暗示术,这项能力看起来和之前提到的暗示能力类似,除了吟游诗人可以暗示任意数量已经被其迷魂的生物。群体暗示术属于附魔系(胁迫),影响心灵且依赖于语言的能力。
战斗之歌(超自然):在9级时,吟游诗人可以用吟唱来激励自己和30尺的同伴,让他获得额外的战斗力。要使用战斗之歌,吟游诗人必须吟唱,而同伴则必须能听到他的吟唱。该效果在听到吟唱的期间内一直有效,在之后的仍然持续等同于吟游诗人魅力调整值的轮数。受影响的生物获得每等级+2额外生命值,防御上获得+2加值。
在14级时,该加值提升到+4。
在19级时,该加值提升到+6。
和声(特异):在13级时,吟游诗人能够同时进行两种吟游诗人吟唱,同时获得两者的效果。
英灵颂歌(超自然):在11级时,吟游诗人可以用吟唱来鼓舞自己或30尺内的同伴,让他获得额外的战斗力。要使用英灵颂歌,吟游诗人必须吟唱,而同伴则必须能听到他的吟唱。该效果在听到吟唱的期间内一直有效,在之后的5个回合内仍然持续。受影响的生物获得2/-伤害减免,并获得快速医疗2。英灵颂歌所提供的伤害减免能够与职业能力、装备或魔法效果所提供的伤害减免相叠加。
在15级时,伤害减免增加到4/-,快速医疗增加到4。
吟游诗人职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +0 +0 +0 +0 +2 +2 民间传说,勇士之颂+1,破咒之歌
2nd +1 +1 +1 +0 +3 +3 多才多艺
3rd +2 +1 +1 +1 +3 +3 幸运之歌+2
4th +3 +2 +2 +1 +4 +4 吟唱能力
5th +3 +2 +2 +1 +4 +4 破咒之歌(安定情绪)
6th +4 +3 +3 +2 +5 +5 勇士之颂+2
7th +5 +3 +3 +2 +5 +5 海妖之歌(暗示)
8th +6 +4 +4 +2 +6 +6 幸运之歌+3,吟唱能力
9th +6 +4 +4 +3 +6 +6 战斗之歌(+2)
10th +7 +5 +5 +3 +7 +7 破咒之歌(解除魔法)
11th +8 +5 +5 +3 +7 +7 英灵颂歌+2,勇士之颂+3
12th +9 +6 +6 +4 +8 +8 吟唱能力
13th +9 +6 +6 +4 +8 +8 幸运之歌+4,和声
14th +10 +7 +7 +4 +9 +9 战斗之歌(+4)
15th +11 +7 +7 +5 +9 +9 英灵颂歌+4,破咒之歌(高等解除魔法)
16th +12 +8 +8 +5 +10 +10 勇士之颂+4,吟唱能力
17th +13 +8 +8 +5 +10 +10 海妖之歌(群体暗示)
18th +13 +9 +9 +6 +11 +11 幸运之歌+5
19th +14 +9 +9 +6 +11 +11 战斗之歌(+6)
20th +15 +10 +10 +6 +12 +12 吟唱能力

吟游诗人每日法术
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th
1st 2 0 - - - - -
2nd 3 1 - - - - -
3rd 3 2 0 - - - -
4th 3 3 1 - - - -
5th 3 3 2 - - - -
6th 3 3 2 0 - - -
7th 3 3 3 1 - - -
8th 3 3 3 2 - - -
9th 3 3 3 2 0 - -
10th 3 3 3 3 1 - -
11th 3 3 3 3 2 - -
12th 3 3 3 3 2 0 -
13th 4 3 3 3 3 1 -
14th 4 4 3 3 3 2 -
15th 4 4 4 3 3 2 0
16th 4 4 4 4 3 3 1
17th 4 4 4 4 4 3 2
18th 4 4 4 4 4 4 3
19th 4 4 4 4 4 4 4
20th 4 4 4 4 4 4 4

吟游诗人所知法术
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th
1st 4 2 - - - - -
2nd 5 3 - - - - -
3rd 5 3 2* - - - -
4th 6 4 3 - - - -
5th 6 4 3 - - - -
6th 6 4 4 2* - - -
7th 6 4 4 3 - - -
8th 6 4 4 3 - - -
9th 6 4 4 4 2* - -
10th 6 4 4 4 3 - -
11th 6 4 4 4 3 - -
12th 6 4 4 4 4 2* -
13th 6 4 4 4 4 3 -
14th 6 4 4 4 4 3 -
15th 6 5 4 4 4 4 2*
16th 6 5 5 4 4 4 3
17th 6 5 5 5 4 4 3
18th 6 5 5 5 5 4 4
19th 6 5 5 5 5 5 4
20th 6 5 5 5 5 5 5
*只有拥有足够感知值才能够施展该等级法术。

erwin
2007-11-06, 11:03:50 PM
贵族Jarl

人民需要领袖就如天空需要日月,
但吾辈需铭记黑暗阴蔓无处不在。
——城主,维斯兰尔公爵

威风凛凛的领主,日理万机的王公大臣,琐事缠身的行会领袖,广受拥戴的武士首领,他们都是贵族。贵族通常生于拥有等级和特权的文明国家,他们天生就是出色的领袖,而有些经常作为冒险的领导。他们或是出生于高贵的世家,或是坐拥大笔的财富,并以此作为掌握权力的坚实后盾。贵族通常衣着光鲜,出入各种高档的聚会,有些则习惯在幕后左右的政局的走向。他们是富有魅力的,善于玩弄权术,而有些也是英勇善战的。
冒险:许多贵族会带领或雇用冒险者。其中一些甚至可能担任首领或名义上的首领。有些贵族大部分生命中都在冒险中度过,只是因为他们除此之外无事可干。贵族通常都有正规的商业交易或手艺之类的谋生技能,他们相对富裕的背景使得他们在冒险时能获得更好的装备。他们有可能因某些特殊原因而参与冒险之中,比如向家族的仇敌复仇或夺回失落的世袭宝物。或是逼迫背井离乡,四处躲藏以躲避杀手的匕首。
特点:贵族向来都有一批随从伴随左右。而在行事时更加倾向于使用敏捷的思维而不是发达的肌肉。他们不喜欢被冒犯。虽然并不是每个国家都由他们来领导,但贵族始终是一些拥有特权的人。此外,为了表现的与众不同,他们通常会选择一些不同的社会技能。他们可以是被娇生惯养的公子哥,也可以是孔武有力的边境领主。无论如何他们的力量来自于强大的领导力和过人的影响力。
信仰:贵族基本上都公开遵从那些正式的宗教或那些他们所辖地区的主要信仰。有些则保有一些私人的小范围的崇拜。事实上,许多城市贵族在事情开始脱离控制的时候大都会转而向一些邪恶的神祗,甚至是恶魔寻求帮助。许多贵族都相当虔诚,并视牧师为他们的主要政治敌手。
背景:贵族大多是拥有正式头衔的贵族,或仅仅是跻身上流社会的朝臣或掌握大权的富裕商人。总体而言所有的贵族在他的家乡或是某些地区都极有影响力,虽然有时候这种影响并非显而易见或是还需有待时日。比如,作为拥有封地的贵族的长子或继承人。
游戏规则信息
属性:作为天生的领袖,贵族主要依靠其魅力。有些贵族希望全神贯注于政治阴谋,高感知和智力将会较有帮助,而对于那些军事贵族而言敏捷,力量和体质将较为重要。
生命骰:d8

职业技能
贵族的职业技能和每项技能的关键属性如下:
 以力量为基础:行动
 以敏捷为基础:隐秘,乘骑
 以智力为基础:手艺,知识(所有)
 以感知为基础:敏锐,生存
 以魅力为基础:欺诈,交涉,驯养动物,胁迫,表演
可选择的受训技能数:6+智力调整值



职业特性
武器和防具擅长:贵族擅长简易、军用武器,轻型、中型、重型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
头衔(特异):贵族通常会在他的家乡获得一个正式的头衔。头衔使得贵族在进行于魅力相关的检定获得+2环境加值。
如果他是嫡系通常是继承其他父亲的头衔。如果是非嫡系,在正式场合或军中仍然可以获得相应头衔和地位。合适人物使用的一些常用头衔比如:骑士,爵士,领主,男爵,子爵,侯爵,大公,首领等。不建议刚开始游戏的玩家选择成为一个拥有封地的贵族,比如男爵,公爵或是大公。拥有封地的贵族通常俗事缠身,而没有时间从事冒险。相对而言一些比较自由或是拥有较强流动性的贵族会成为出色的冒险者,虽然他们有时也住不惯那些客栈和小旅店。虽然有些头衔都代表着相应的地位和权势,但有些贵族由于种种原因可能只是挂名作为其身份的象征而已。
财产:贵族通常拥有惊人的财富。除了起始资金和装备外,他还将获得200sp+每魅力调整值200sp的额外资助。这些金钱可以被用来购置人物的初始装备和物品。这些是贵族家族为人物提供的额外资助,以保证他不会为家族丢脸。每年,贵族都会获得同等数量的额外资助。但是如果他胆敢肆意挥霍的话,家族将会切断该项资助。
重振(超自然):在2级时,贵族能以一个标准动作重振在其30尺半径内的一个盟友的士气,使其所有的攻击检定和豁免检定获得+1士气加值,每贵族职业等级其效果可以持续一轮。此外如果他正处于惊骇、任何影响士气的效果或法术之中,则可以重新进行一次和前次DC相同的惊骇检定以摆脱该状态、效果或法术的影响。贵族每日可以使用重振的次数等同于其魅力加值,最少为1。这是一种依靠语言的影响心灵的效果。
该能力在此后每5个贵族等级,该效果会增加1(7级+2,12级+3,17级+4)。
额外专长:贵族比普通民众拥有更多的学习机会。在3级时,贵族获得一项额外专长,贵族必须达到该专长的前提,包括属性值,基本攻击加值等。
在8级及以后每5级(13级,18级),贵族都会再获得一项额外专长。
贵族能力(特异):在4,9,14和19级时贵族获得一项特殊能力。所有能力的获得都要符合人物的扮演原则,并获得GM的认可。所有的特殊能力都是特异能力。
盟友:你和一个极有权势的人物交往甚密,他会特地的对你进行资助。你的这个盟友握有颇大的权力,或是对皇室,教会,公会的影响力,或是可以拥有如此影响力的地位和权势。你必须当面或是书面向他请求援助,需要知道如果你在偏远的地区进行冒险时,这种请求可能会旷日持久。由GM进行一次盟友检定1d20+你的魅力调整值+任意可能的环境调整值。这里的环境调整值包括最近你是否援助过你的盟友(+2),是否为为你的盟友冒险犯难过(+4),或是你救过你盟友的生命(+6或更高)。
该检定的DC基于你请求帮助的类型。如果是容易的请求,比如邀请其在公开场合路面,出借一小笔金钱或类似的,此时DC为10。请求你的盟友向一个与其地位相当的人物引见你,此时的DC为15。请求某项直接的援助,比如请求提供一队你盟友的士兵来增援你,此时的DC为25或更高。你每个月只能请求你的盟友一次。此外,如果你在几个月内连续提出请求,该检定DC上升2。
你可以多次选择盟友作为社交能力。效果不叠加。每个新选择的盟友均视为一个全新的盟友。
赏心悦目:你的外表,服装和打扮特别出众。你在进行基于魅力的检定时获得+2环境加值。
谈吐优雅:你总是谈吐优雅得体并时刻成为众人的焦点,你在交涉和欺诈检定时获得+2能力加值。
贵族教育:你受到了极其好的贵族教育,你在知识(历史和地区),知识(贵族和皇室),知识(神秘和宗教)检定时获得+2能力加值。
家族:你和你的家族联系异常紧密,你的家族会持续提供给你援助。这是双方面的,如果有人杀死了你的兄弟,你必须追击凶手直道天涯海角。为了你获得家族的援助,你必须亲自请求或发出书面的正式请求。由GM进行一次家族鉴定1d20+你的魅力调整值+任意可能的环境调整值。这里的环境调整值包括最近你是否为家族提供过帮助(+2),是否为为你的家族冒险犯难过(+4或+6),由GM酌情处理。
该检定的DC基于你请求帮助的类型。如果是容易的请求,比如请求你和你的同伴在家族的领地里停留并受到招待,此时DC为10到15,视你是否认识对方而定。请求你的兄弟姐妹提供一队士兵增援,此时的DC为15到20,视你的敌人是否直接影响你的兄弟姐妹。要求他们帮助你劫持一个贵族并以此勒索赎金,此时的DC为35到40。
可能你的家族并非拥有足够的权势但他们会尽全力提供援助。
庇护:你有些隐蔽的地点能让你暂时躲藏起来避风头。比如其他贵族的宅邸,来往的商队或偏远地区一个舒适的山洞。这些地方除非有人捷足先登否则一直对你敞开大门。
专长:贵族可以直接选择一项专长作为其贵族能力。但他必须满足该专长的前提条件。作为GM也可以做如下调整,以符合当时的剧情。比如:有些贵族喜欢把时间花在狩猎活动上而不是一般的社交应酬。此时他可以从以下几项中选择一项专长作为其贵族能力:武器专攻(长弓),技能专攻(驯养动物),技能专攻(乘骑),技能专攻(生存)。


以身作则(特异):在5级时,贵族将成为表率。在进行援助他人动作时,贵族做的尤其出色。如果贵族检定成功,其盟友将在命中检定或是防御上获得+4(由贵族选择)。
在10级时,将在命中或防御上获得+6。
在15级时,将在命中或防御上获得+8。
在20级时,将在命中或防御上获得+10。
强力领导(特异):在6级时,贵族自动获得领导力专长。作为天生的领袖,贵族每3个等级其领导力值将获得+1加值;即在6级到8级时+2,在9级到11级时+3,在12级到12级时+4,在15级到17级时+5,在18级以上+6。
虽然许多贵族的追随者类似他的仆人,忠诚的臣民,或是由他指挥的军队,但这并不总是如此。比如:埃比凡涅?德?马松伯爵作为一个落魄的贵族,他以自己独特的魅力和风度成为海盗船“灰海豚”号上的船长。
如果贵族在6级时已经获得了领导力专长,则他将获得技能专攻(交涉)取而代之。他仍将获得领导力专长和强力领导所带来的优势。
如果他在贵族3级的时就获得了领导力专长,他也将获得因强力领导能力给与的+1领导值加值,此后每三个职业等级都将获得+1领导力加值。
由于人物必须职业等级6级才能学习领导力专长,所以专职贵族直到6级才能获得领导值的加值。
威名(特异):在11级时,以标准动作,贵族能够高声向所有人宣布自己的名号,头衔和家世。任何试图攻击贵族的人,无论是实际上或口头上,必须通过意志豁免DC10+等级的一半+贵族的魅力调整值。如果没有通过,则不能对贵族进行攻击。要使得该特异能力产生效果,受影响的目标必须能听到和看到该贵族。而且,受影响者必须因某种原因对贵族的权势感到畏惧。匪徒,类人生物暴徒这些对贵族确立的法律心存恐惧者会在攻击他以前三思而行。至于那些叛徒杀手,间谍密探,或嗜血野人对此就不那么害怕了,他们会毫不在乎将贵族置于死地,并引以为荣。GM可以视当时的情况决定聆听者是否会对该能力免疫。通常情况下,玩家人物不会受到该能力影响,但如果他们打算攻击贵族时需知道这种行为所需付出的代价。
群体重振(超自然):在16级时贵族能重振周围所有盟友的士气。使用一个全回合动作,贵族能对其30尺半径内的盟友进行一次群体重振。此外如果他们正处于惊骇、任何影响士气的效果或法术之中,则可以重新进行一次和前次DC相同的惊骇检定以摆脱该状态、效果或法术的影响。这是一种依靠语言的影响心灵的效果,使用此能力需计入贵族每日重振使用次数。
权势(特异):在20级时,贵族所拥有如此强大的权力以至于几乎是神圣不可侵犯的。现在贵族只需一个随意动作就可以使用威名能力来宣布自己的名号和头衔。

贵族职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +0 +0 +0 +2 +0 +2 头衔 ,财产
2nd +1 +1 +1 +3 +0 +3 重振+1
3rd +2 +1 +1 +3 +1 +3 额外专长
4th +3 +2 +2 +4 +1 +4 贵族能力
5th +3 +2 +2 +4 +1 +4 以身作则+4
6th +4 +3 +3 +5 +2 +5 强力领导
7th +5 +3 +3 +5 +2 +5 重振+2
8th +6 +4 +4 +6 +2 +6 额外专长
9th +6 +4 +4 +6 +3 +6 贵族能力
10th +7 +5 +5 +7 +3 +7 以身作则+6
11th +8 +5 +5 +7 +3 +7 威名
12th +9 +6 +6 +8 +4 +8 重振+3
13th +9 +6 +6 +8 +4 +8 额外专长
14th +10 +7 +7 +9 +4 +9 贵族能力
15th +11 +7 +7 +9 +5 +9 以身作则+8
16th +12 +8 +8 +10 +5 +10 群体重振
17th +13 +8 +8 +10 +5 +10 重振+4
18th +13 +9 +9 +11 +6 +11 额外专长
19th +14 +9 +9 +11 +6 +11 贵族能力
20th +15 +10 +10 +12 +6 +12 权势,以身作则+10

兼职贵族
除了因玩家种族特性中受限职业外,玩家可以不受限制的选择贵族职业。但游戏开始后,除了GM特许,玩家不能兼职贵族职业。除非玩家在游戏中成功夺取权力,或因出色的
服务或英勇作战而被授封贵族身份。

前贵族
前贵族除了随从外,保留贵族的所有职业特征和特殊能力,并能够如常的使用。GM也可以规定,一个被流放的贵族将失去他的头衔及其职业能力。同样的,如果贵族为了被迫流亡在外,也将失去部分或全部职业能力。
无论如何,作为前贵族,除非重新夺回相应的身份和能力,否则就不能继续提升贵族职业等级。

erwin
2007-11-06, 11:05:13 PM
牧师Cleric

信仰就是力量。
——大祭司

信仰就是力量,这话一点都不假。这种力量是神对于虔诚信徒的恩赐,而拥有这种恩赐的人被称之为牧师。他们是信仰的化身,诸神在世间的代言人。牧师侍奉神祗执行他们的神谕,而神祗赐予他们施展神术的能力和一些独特的神力。信仰善良神的牧师会提供医疗帮助,保护他人维持公正,而信仰邪恶神的牧师则散播死亡和恐惧,肆意掠夺和破坏,密谋颠覆一切以符合神的旨意。
冒险:牧师更多的倾向稳居与神庙之中赞颂神祗的功绩。但他们也会因为一些特定的目的而走出安定的神庙。有些牧师一生都在四处旅行传播神祗的教义,并彰显神迹,以感召和彰显信仰的力量以吸引信徒。
有时牧师所属的教会会授予他们一系列的使命,这些牧师则会招募一些冒险者与自己通行,通常教会也会给予这些伙伴一些神术的物品或者服务作为酬劳。
特点:牧师长于神术,这类法术可用于医疗伤害,甚至让死者起死回生。此外牧师可以驱散甚至摧毁亡灵生物或直接控制它们。同时牧师也接受过一定战斗技巧的训练。懂得使用简单武器和神祗喜好的武器,以及盔甲和盾牌。而神术本身并不会像奥术那样会受到盔甲和盾牌的影响。
信仰:几乎所有的神祗都有其牧师。不同的种族都有其自身的神祗,而某些特定的区域也可能对某些神拥有广泛的信仰。没有信仰的牧师是不存在的。
背景:大部分牧师是由宗教组织(通常称为教会)公开任命,他们都得宣誓维护教会的理想。大多数的牧师在很小的时候就加入教会,虽然有些人更早就献身于他所信奉的神祗,但也有少部分是在日后才受神感召。有些牧师依循教会的日常作息,有些牧师则采取较自由的生活方式,只要他们能与神祗的旨意相呼应即可。
相同信仰的牧师彼此大体上都相处良好。虽然教派内部通常会因各种原因出现争端,但如何何不同信仰间的冲突想比就微不足道了。理念相似的牧师,通常目标接近,这种认为会促使他们结成同盟。而理念迥异的牧师则会水火不相容。在城市内,通常不会出现不同信仰间的激烈冲突,但它们常常变成各种恶意的政治斗争或针对对方的阴谋。
大多数神祗的牧师都习惯公开自己的信仰和身份,但有些神在有些地方并不受到认可,所以作为他们的牧师通常需要掩饰自己的信仰和身份。
游戏规则信息
属性:意志力对于牧师至关重要,它决定了牧师法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。要施展某等级的汉术,牧师的意志力必须达到10+该法术等级。牧师可否获得额外法术,均视其感知而定。受术者若要对抗牧师的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+牧师的意志力调整值。较高魅力可以增强牧师驱散或斥喝亡灵生物的能力。如果牧师打算更多的投入战斗之中,提高力量会很有帮助。高体质可以帮助他们抵御更多次的攻击。
生命骰:d8

职业技能
牧师的职业技能和每项技能的关键属性如下:
 以智力为基础:手艺,知识(神秘与宗教),知识(历史与地方),辨识
 以感知为基础:医疗
 以意志力为基础:专注
 以魅力为基础:交涉
可选择的受训技能数:2+智力调整值



职业特性
武器和防具擅长:牧师擅长简易武器和所信仰神祗的偏好武器,轻型、中型和重型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
信仰神祗、领域、领域法术和神赐能力:牧师必须向一个神祗效忠,这表示该牧师对该神的信仰。在记录职业时候需要将神祗的名字写在牧师之前,也就是某某神的牧师若干级。
牧师信仰的神祗将影响到他能施展的法术,价值观,以及其他人怎么看待他。牧师可以从他神祗的领域中选择2个领域。每个领域都提供一个法术,从一级法术等级起,牧师在他所能施展的法术等级上都可以在其中选择一个作为领域法术。与此类似的还有神授能力。牧师可以同时得到这两个所选领域的次等神授能力。
在某法术位上选择领域法术时,牧师每天可以挑选其一用他的领域法术位准备法术。如果一个领域法术不在牧师法术列表内,那么牧师只能使用他的领域法术位来准备此法术。
法术:牧师施展牧师法术列表上的神术。但是,他的阵营会限制他施展那些有违自身道德观念的法术,见之后的混乱,邪恶,善良,以及守序法术。牧师必须提前选择和准备他的法术(见后)。
要准备或施展某法术,牧师的意志力值必须至少达到10+法术等级。对抗牧师法术的豁免检定难度等级为10+法术等级+牧师意志力调整值。
和其他施法者一样,牧师每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本法术分配方案在表“牧师” 内给出。另外,他可以因为高意志力来获得每日额外法术。从第一级法术等级开始,牧师还可以在每个他可以施法的法术等级上获得一个领域法术。当牧师在领域法术位内准备法术时,法术必须属于他所选择的两个领域之一(见之后的神祗、领域和领域法术)。
牧师通过冥想或祈祷准备法术。每个牧师每天内都必须花费一个小时来安静的思考或者感恩从而获得他的每日法术。休息时间和牧师是否能准备法术无关。牧师可以准备和施展任何牧师法术列表上的法术,只要他达到了施法要求,但是必须在每日冥想中选择法术进行准备。
自发施法:善良神祗的牧师(可以将储存的法术能量转化为之前未准备的治疗法术。牧师可以“放弃”任何已准备的法术(领域法术除外)来施展同级或较低等级的治疗类法术(治疗类法术指的是那些名字中有cure的法术)。
邪恶神祗的牧师无法把准备的法术转化为治疗类法术,但是可以将它们转化为造成伤害类法术(造成伤害类法术指的是那些名字中有inflict的法术)。
既非善良也非邪恶神祗的牧师可以依照玩家的选择来把法术转化为治疗类法术或造成伤害类法术。一旦玩家做出选择,以后就无法更改。这个选择同样作用在牧师是驱散还是命令不死生物上(见后)。
驱散或斥喝不死生物(超自然):任何牧师,都有通过他的圣徽(见战斗部分的驱散或斥喝不死生物)引导神祗的力量影响不死生物。那些善良神祗的牧师可以驱散或摧毁不死生物,而邪恶神祗的牧师则可以斥喝或命令这些生物。中立神祗的牧师则必须选择按照其中一种方式。一旦做出选择,以后就无法更改。这个选择同样作用在牧师自发施法时施展治疗类法术还是造成伤害类法术上(见之间)。
牧师每天可以尝试影响不死生物的次数为3+魅力调整值。知识(宗教)达到5级或以上的牧师可以在影响检定上有+2加值。
调制药水:在1级时,牧师获得调制药水作为额外专长。如果之前已经选择了调制药水,则用专攻技能(医疗)取而代之。
额外专长:在4级时,牧师获得额外专长,这些专长只可选择物品制造专长,魔法专长和法术专攻专长。
在8级及以后每4级(12,16,20级),牧师都会再获得一项额外专长。
进阶领域:在5级时,牧师在领域能力将获得改善,此时他可以在自己所信仰的神祗所辖的领域中选择一项新领域,也可以选择在已经掌握的领域中获得高级神赐能力。
在10级及以后每5级(10,15,20级),牧师的领域能力将再获得改善。

牧师职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +0 +0 +0 +2 +0 +2 领域,驱散或斥喝不死生物,调制药水
2nd +1 +1 +1 +3 +0 +3
3rd +2 +1 +1 +3 +1 +3
4th +3 +1 +2 +4 +1 +4 额外专长
5th +3 +2 +2 +4 +1 +4 进阶领域
6th +4 +2 +3 +5 +2 +5
7th +5 +3 +3 +5 +2 +5
8th +6 +3 +4 +6 +2 +6 额外专长
9th +6 +3 +4 +6 +3 +6
10th +7 +4 +5 +7 +3 +7 进阶领域
11th +8 +4 +5 +7 +3 +7
12th +9 +4 +6 +8 +4 +8 额外专长,
13th +9 +5 +6 +8 +4 +8
14th +10 +5 +7 +9 +4 +9
15th +11 +6 +7 +9 +5 +9 进阶领域
16th +12 +6 +8 +10 +5 +10 额外专长
17th +13 +6 +8 +10 +5 +10
18th +13 +7 +9 +11 +6 +11
19th +14 +7 +9 +11 +6 +11
20th +15 +7 +10 +12 +6 +12 额外专长,进阶领域

牧师每日法术
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st 3 1+1 - - - - - - - -
2nd 4 2+1 - - - - - - - -
3rd 4 2+1 1+1 - - - - - - -
4th 5 3+1 2+1 - - - - - - -
5th 5 3+1 2+1 1+1 - - - - - -
6th 5 3+1 3+1 2+1 - - - - - -
7th 6 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - - -
8th 6 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - - -
9th 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - - -
10th 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - - -
11th 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - - -
12th 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - - -
13th 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 - -
14th 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 - -
15th 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 -
16th 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 -
17th 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18th 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19th 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20th 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1

前牧师
牧师必须效忠所信仰的神,一个摒弃信仰的牧师将失去该职业的所有职业特征、特殊能力和施法能力,仅保留武器盔甲和盾牌擅长,直到他赎罪为止。
无论如何,作为前牧师除非重拾信仰,才能恢复其牧师能力并继续提升牧师等级。前牧师可以效忠一个新的神,但他并不能提升前牧师的等级,而视为兼职获得一个新的牧师职业。

改变信仰
某些神改变信仰的牧师在证明其忠诚后,他所新效忠的神将会恢复他的所有牧师能力。
则通常需要完成一桩使命已表明其对新神祗的忠心。使命的性质取决于神祗本身,无疑会充分反映神祗或是神祗的目标和行为准则。当使命完成之后,这名牧师可以从新的神祗处得到“赎罪术”的效果,同时成为新神祗的牧师(前牧师等级与兼职的新牧师等级合并决定新的牧师等级),恢复牧师等级的所有能力,并从新神祗处选择领域,获得神授力量。

erwin
2007-11-06, 11:06:17 PM
德鲁伊Druid


自然就是一切。


——大德鲁伊,阿伦多

初升的朝阳,猛烈的暴风,柔和的月光,冰冷的海水,肆虐的野火,这些都是自然本身力量的体现。当那些自诩的文明人觉得自己应当是自然的主人时,他们就会受到自然的无情惩罚。自然从来没有主人,它也不是任何人的财产,而是一切的主宰。德鲁伊充分的了解这一点,他们知道惟有尊重自然才能获得自然赐予的力量,而这种力量是不需要回报的。他们热爱自然,并将自身融入到自然当中。他们是自然之子,任何对自然的冒犯就是对他们的冒犯,到时候他们的怒火将席卷这些妄自尊大的家伙。
冒险:维护自然是德鲁伊的职责。他们通常居住在那些未被破坏的荒野。他们熟悉动植物的知识,懂得与自然和谐共处。有时德鲁伊需要消耗一些自然资源,但他们决不会过度的索取,并且在此之后他们都会做出应有的补偿。同时他们也致力于消灭那些可能对自然遭受损害的超自然生物,比如异怪或亡灵生物。而当战火在他们身边燃起的时候,他们会选择与它对抗,以免危害扩大。
特点:德鲁伊施展的是德鲁伊神术。这种魔法更加接近自然和动物。他们是自然的斗士,这使得他们在自然环境下行动拥有一定的优势。随着德鲁伊能力的提升,除了更强的法术外,他们还会因为自己信仰的哲学不同而获得相应的特殊能力。
信仰:德鲁伊的力量来自大自然本身而不是某些神祗,他们通常会寻求与大自然完全融合,所以很少信仰特定的神祗。不过德鲁伊对秩序和中立之神海斯特斯和森林和月亮之神索伦娜持有广泛的认同和尊重。并视这些神的牧师为手足同胞。
背景:在德鲁伊拥有不同的派系,不同的德鲁伊就代表了自然的不同方面和不同力量。它们拥有自己独特的自然哲学,有的相对平和,有的则比较激进,但总体上而言都属于同一个德鲁伊团体。它几乎覆盖整片大陆。有时同会因为哲学不同而产生竞争和摩擦,甚至直接的冲突。但这一切都是被默许的,就如同自然中不同力量的对抗一样。但冲突总能被高阶德鲁伊使用一定的方式化解。虽然如此德鲁伊无伦派系如何都视彼此为兄弟姐妹。
所有希望成为德鲁伊的年轻人都需要在一名年长德鲁伊的引荐后,独自通过秘密仪式以证明自己已经准备好称为其中一员。这种秘密仪式每人只能参加一次,它不但要考验能力,也要考验他们的内心与自然和谐。这通常极其危险,但通常不会导致死亡。那些没有能通过的人会洗去记忆后平静的送走,永远抹去与德鲁伊的一切联系。通过考验者将照自己对自然的理解选择加入一个对应的德鲁伊教派,并终生为其服务。
德鲁伊每年都会在固定的地点举行一次集会,这个场所极其隐蔽,非德鲁伊甚至低阶德鲁伊完全不能得知,在德鲁伊之间他们会使用一种特殊的秘语进行沟通,非德鲁伊完全不能理解这种特殊语言。

游戏规则信息

属性:意志力对于德鲁伊是最重要的属性,它决定了法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。要施展某等级的法术,德鲁伊的意志力必须达到10+该法术等级。德鲁伊可否获得额外法术,也由其意志力决定。受术者若要对抗德鲁伊的法术,其豁免检定的DC为10+该法术等级+德鲁伊的意志力调整值。较高的体质可以帮助德鲁伊有效的生存,如果希望获得更多受训技能那么高智力将很有帮助。魅力对于那些希望于生物沟通的德鲁伊将很有帮助。
生命骰:d8

职业技能

德鲁伊的职业技能和每项技能的关键属性如下:
l 以力量为基础:行动
l 以智力为基础:手艺,知识(地理与自然),知识(历史与地方),辨识
l 以感知为基础:医疗,敏锐,生存
l 以意志力为基础:专注
l 以魅力为基础:交涉,驯养动物
可选择的受训技能数:4+智力调整值

职业特性

武器和防具擅长:德鲁伊擅长简易武器,所有矛类武器,轻型盔甲、中型盔甲和盾牌。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
法术:德鲁伊施展德鲁伊法术列表中的法术。德鲁伊必须提前选择和准备他的法术(见后)。
要准备或使用一个法术,德鲁伊的意志力值必须达到10+法术等级。对抗德鲁伊法术的DC为10+法术等级+德鲁伊的意志力调整值。
和其他施法者一样,德鲁伊每天每等级所能施放的法术数量是有限的。基础每日法术数量在表“德鲁伊每日法术”中给出。另外,如果拥有较高的感知调整值,还可以获得额外的每日法术数量。和牧师不同,德鲁伊没有任何领域法术或者神授力量。
德鲁伊准备和施放法术的方法和牧师一样,但是不能放弃一个准备好的法术并用它的法术位施放一个治疗法术(但请参见之后的自发施法)。德鲁伊可以准备并施放德鲁伊法术列表上的能使用的任何法术,但必须选择法术以便在每日冥想期间进行准备。
自发施法:德鲁伊可以将已经储存好的法术能量转化为一个之前未准备的召唤法术。可以“放弃”一个准备好的法术来施放一个同级或者较低等级的召唤自然盟友法术。
德鲁伊秘语:德鲁伊都通晓德鲁伊秘语,一种只有德鲁伊知道的秘密语言,在成为第一级德鲁伊时自动学会该语言。对德鲁伊来说,德鲁伊秘语不占用语言位。该语言禁止传授给非德鲁伊。德鲁伊秘语拥有自己独特的符号和记录系统。
动物伙伴(特异):德鲁伊在冒险时会携带动物伙伴,该伙伴可以在以下列表中选择:獾,凶暴鼠,鹰,猫头鹰,蛇(小型或中型毒蛇),灰狼和鹿。该动物伙伴是德鲁伊的忠诚同伴,在德鲁伊的冒险旅途中会一直将其当作自己的同类。
除了之后指出的部分,1级德鲁伊的动物伙伴和它的同类完全一样。在德鲁伊提升等级时,该伙伴的能力会根据该列表中数据成长。如果德鲁伊遣散了她的伙伴,她可以通过一个仪式来获得新的伙伴,该仪式必须不停地持续24小时。该仪式还可以用来更换一个被摧毁的动物伙伴。
4级或更高级别的德鲁伊可以从扩展列表中选择动物伙伴(见后)。从这扩展列表中选择动物伙伴时,该生物的能力按照比实际级别低的德鲁伊级别计算。减值在列表头中列出,通过该表得出德鲁伊等级,然后决定动物伙伴的能力(如果德鲁伊实效等级计算结果等于或小于0,那么就不能让此动物成为伙伴)。
荒野认同(特异):德鲁伊可以改善动物的态度。该能力类似在改善人的态度时所做的交涉检定。特鲁伊做一个1d20+德鲁伊等级+其魅力调整值来决定荒野认同的结果。
一般家畜开始时的态度是冷淡,野外生物则通常是不友善。
要使用荒野认同, 德鲁伊和动物必须能够互相仔细查看,即两者必须在普通环境下彼此相距30尺以内。一般通过这种方式影响一个动物和影响人类似,需要1分钟时间,不过也可能需要更多和更少的时间。
德鲁伊可以通过该能力影响一个智力为1或2的魔法兽, 不过在检定中要受到-4减值。
德鲁伊教派:1级时,德鲁伊可以选择德鲁伊教派,并在此后因不同的教派而获得不同的能力和特性。德鲁伊教派在选择后就不能更改。
自然德鲁伊:自然德鲁伊也被称为动物之友,他们将动物视为自然的图腾,掌握了变形成动物的特殊能力。随着力量的提升他们的外表也会发生一些变化,展现一些动物的特征,比如头上长出鹿角,容貌变得类似某些动物等。
1级时,动物交谈(类法术):自然德鲁伊可以任意使用动物交谈术。
5级时,变形中型动物(超自然):自然德鲁伊可以变形成中型动物。
9级时,变形大型动物(超自然):自然德鲁伊可以变形成大型动物。
13级时,变形凶暴动物(超自然):自然德鲁伊可以变形成凶暴动物。
17级时,大德鲁伊能力(超自然):成为自然大德鲁伊后可以变形成魔法兽。
守护德鲁伊:守护德鲁伊也被称为森林守护者或森林之王,他们长期居住在森林里,森林的力量已经融合入他们体内,守护德鲁伊只保留着有限的变形能力,但可以通过变形呼唤森林的力量协助自己。随着力量的提升他们也和森林愈加融合,他们的外表会发生一些变化,使他们看起来更加接近树木,比如头发变为绿色并逐渐变得类似树叶,皮肤表面出现浅浅的纹路等。
1级时,森林知识(特异):知识(地理与自然)和生存检定时获得+2加值,并且可以精准地辨认出所有植物与动物的种类,此外也能确认眼前的水源是否安全可供饮用。
5级时,森林复苏(类法术):守护德鲁可以使用一次变形的次数让所有盟友获得等同于法术等级的快速医疗,持续轮数等于守护德鲁伊等级的一半,使用该能力是个标准动作。该效果不能叠加。
9级时,森林之力(超自然):守护的德鲁伊可以使用一次变形使自己在力量,敏捷或体质上获得+2能力加值,持续时间等于守护德鲁伊等级的一半。使用该能力是个标准动作。该效果不能叠加。
13级时,森林之躯(超自然):守护德鲁伊可以变形成树人。
17级时,大德鲁伊能力(特异):成为守护大德鲁伊后被视为植物类生物,对影响心灵效果、毒素、睡眠效果、麻痹、震慑、以及变形效果完全免疫,并且不会受到偷袭和致命一击。
复仇德鲁伊:复仇德鲁伊也被称为复仇者,这种德鲁伊信仰十分激进, 致力于发掘自然中的毁灭力量,他们能操纵元素力量。随着力量的提升他们可能会更加受到自然中元素力量的影响,使得他们的外表发生一系列的变化,比如纠结的头发,碧蓝的瞳孔,冰冷的皮肤,炙热的目光等。
注意:复仇德鲁伊不能获得动物伙伴。
1级时,知晓额外法术:这些法术对于复仇德鲁伊视为德鲁伊法术
5级时,变形中型元素(超自然):复仇德鲁伊可以变形成中型元素。
9级时,变形大型元素(超自然):复仇德鲁伊可以变形成大型元素。
13级时,变形超大型元素(超自然):复仇德鲁伊可以变形成超大型元素。
17级时,大德鲁伊能力(超自然):成为复仇大德鲁伊后可以变形成巨型元素。
复仇德鲁伊额外法术
0 冰冻射线(Ray of Frost):射线造成1d3点寒冷伤害。
1 燃烧之手(Burning Hands):每等级造成1d4点火伤害(最高 5d4)。
2 蛛网术(Web):半径20尺扩散(spread)区域内充满粘性的蛛网。
3 闪电束(Lightning Bolt):电流造成每等级1d6点伤害。
4 火焰护盾(Fire Shield):攻击你的生物受到火伤害,你可以在热或冷的攻击中获得保护。
5 寒冰锥(Cone of Cold):造成每等级1d6点寒冷伤害。
6 连环闪电(Chain Lightning):每等级造成1d6点伤害;每等级会产生一个继发闪电,每个继发闪电造成一半的伤害。
7 延迟爆裂火球(Delayed Blast Fireball):造成每等级1d6点火伤害,你可以延迟5轮爆裂。
8 极冰射线(Polar Ray):远程接触攻击造成每等级1d6点寒冷伤害。
9 流星爆(Meteor Swarm):4个爆炸的球体,每个造成6d6点火伤害。
变形德鲁伊:变形德鲁伊也被称为变形者,他们是一些在偶然情况下感染了兽化症的德鲁伊,但他们却逐渐用自然变形能力控制住了这种的变形。他们可以变形成狼人。随着力量的提升也逐渐和自己的变形对象融合,逐渐掌握迅捷的变形能力,也使他们的外表发生一些变化,比如尖利的犬齿、长而尖的指甲、浓密的毛发等。
注意:变形德鲁伊的攻击不会传染兽化症。变形德鲁伊不能获得动物伙伴,并且在变形时其盔甲将不能为其提供防御。
1级时,敏锐(特异):变形德鲁伊获得嗅觉灵敏。
5级时,变形狼人(特异):变形德鲁伊可以变形成中型狼人或狼。
在混合型态时,力量+2,敏捷+4,体质+4,获得2次伤害1d6+新力量调整值的爪抓攻击,伤害1d8+1/2新力量调整值的撕咬攻击,破甲值2,获得伤害减免4和伤害减免10/银。
在狼形态时,力量+2,敏捷+4,体质+4,速度增加20尺,获得伤害1d8+新力量调整值的撕咬攻击,破甲值2,获得绊摔能力。
9级时,迅捷变形(特异):获得迅捷变形能力,变形视为移动动作。
13级时,瞬间变形(特异):获得瞬间变形能力,变形视为即时动作,但每轮依然只能变形一次。
17级时,大德鲁伊能力(特异):成为变形大德鲁伊后可以变形为大型狼人。混合型态:力量+8,敏捷+4,体质+6,大体型,占据/触及10/10,2次伤害1d8+新力量调整值的爪抓攻击,破甲值1,和伤害2d6+1/2新力量调整值的撕咬攻击,破甲值2,获得伤害减免6和伤害减免10/银。大型凶暴狼形态:力量+12,敏捷+4,体质+6,速度增加20尺,大体型,占据/触及10/10,伤害2d6+新力量调整值的撕咬攻击,获得绊摔能力。
变形(超自然):德鲁伊获得改变自己形体并变形回来的能力,该能力每天一次。除以下说明外,该能力类似变形术。德鲁伊可藉此回复生命值,效果如同正常休息一天相同。变形持续时间为每德鲁伊等级1小时,在这段时间内他可以随意的将自己变回人形。变化形体(改变或者变回)是一个标准动作,不会引发借机攻击。
变化后的形体必须是这名德鲁伊熟悉的生物。变形时,德鲁伊失去说话能力,但是获得与新形态的生物正常交流的能力。变形时候德鲁伊的力量,敏捷和体制将使用变形对象的数值,而其他属性保持不变。变形后的基本攻击加值取德鲁伊或变形对象中高者。
注意:变形对象的生命骰不能超过德鲁伊的等级数。
变形者的变形视为特异能力,该能力每日可以使用一次,但不能借此回复生命。变形持续时间为每德鲁伊等级1小时。变成动物或混合形态或由动物或混合形态变回来都属于标准动作。
在6,7,10,14,18级时,德鲁伊可以多变形1次。
穿越自然障碍(特异):在2级时,德鲁伊可以用正常速度通过各种自然的地形障碍(例如自然的荆棘丛,石南丛,茂密的灌木丛,以及其他类似地形),并且不会受到伤害,在这种地形中行进时不会降低速度。但是用魔法生成的这类地形还是会阻碍她的行动。
行动无踪(特异):在3级时,德鲁伊在自然环境下不会留下任何痕迹,也无法被追踪。他也可以在需要的时候选择留下痕迹。
抵抗自然诱惑(特异):在7级时, 德鲁伊对精类生物的类法术能免疫。
毒免疫(特异):11级起,德鲁伊对任何类型的毒素免疫。
自然融合(特异):在15级时,德鲁伊的生命本质将经历神秘的转变,使他获得不可思议的长寿。他将永远不会再受到年龄影响而遭到属性减值,也永远不会受到魔法影响而老化。如果先前已经因为老化而有属性减值,则不会因获得此能力而恢复。虽然不会因老化而得到属性减值,但他仍会因年龄渐长而得到属性加值。此外,当他达到暮年须掷骰决定其最高寿限时,其投骰结果以2倍计算。
德鲁伊职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +0 +0 +0 +2 +0 +2 德鲁伊密语,动物伙伴,荒野认同,德鲁伊派系
2nd +1 +1 +1 +3 +0 +3 穿越自然障碍
3rd +2 +1 +1 +3 +1 +3 行动无踪
4th +3 +2 +1 +4 +1 +4
5th +3 +2 +2 +4 +1 +4 派系能力,变形1次/日
6th +4 +3 +2 +5 +2 +5 变形2次/日
7th +5 +3 +3 +5 +2 +5 自然抵抗,变形3次/日
8th +6 +4 +3 +6 +2 +6
9th +6 +4 +3 +6 +3 +6 派系能力
10th +7 +5 +4 +7 +3 +7 变形4次/日
11th +8 +5 +4 +7 +3 +7 毒素免疫
12th +9 +6 +4 +8 +4 +8
13th +9 +6 +5 +8 +4 +8 派系能力
14th +10 +7 +5 +9 +4 +9 变形5次/日
15th +11 +7 +6 +9 +5 +9 自然融合
16th +12 +8 +6 +10 +5 +10
17th +13 +8 +6 +10 +5 +10 派系能力
18th +13 +9 +7 +11 +6 +11 变形6次/日
19th +14 +9 +7 +11 +6 +11
20th +15 +10 +7 +12 +6 +12

德鲁伊每日法术
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st 3 1 - - - - - - - -
2nd 4 2 - - - - - - - -
3rd 4 2 1 - - - - - - -
4th 5 3 2 - - - - - - -
5th 5 3 2 1 - - - - - -
6th 5 3 3 2 - - - - - -
7th 6 4 3 2 1 - - - - -
8th 6 4 3 3 2 - - - - -
9th 6 4 4 3 2 1 - - - -
10th 6 4 4 3 3 2 - - - -
11th 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12th 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13th 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14th 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15th 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16th 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17th 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18th 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19th 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20th 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

前德鲁伊
德鲁伊必须保有蛮荒荣誉,一个失去蛮荒荣誉的德鲁伊将不被德鲁伊教会接纳,他将失去该职业的所有职业特征和特殊能力,仅保留武器盔甲和盾牌擅长。
无论如何,作为德鲁伊,只有重拾荣誉,才能恢复能力并有可能继续提升等级。

erwin
2007-11-06, 11:11:08 PM
德鲁伊的动物伙伴

德鲁伊的动物伙伴和该动物的普通种类有区别。在考虑依赖于分类的效果时,动物伙伴视为魔法兽而非动物,但是保留了动物的生命骰,基础命中加值,豁免,技能点以及专长。
它比普通动物同类强一些,具有如下特殊能力:

职业等级 额外生命骰 闪避防御加值 力量/敏捷加值 额外技巧 特殊
1st-2nd +0 +0 +0 1 情感链接,共享法术
3rd-5th +2 +2 +1 2 反射闪避
6th-8th +4 +4 +2 3 忠诚
9th-11th +6 +6 +3 4 多重攻击
12th-14th +8 +8 +4 5
15th-17th +10 +10 +5 6 精通反射闪避
18th-20th +12 +12 +6 7

动物伙伴基础:使用它的普通生物基础数据,除了以下改变。
职业等级:角色的德鲁伊等级。角色的德鲁伊等级和其他任何具有动物伙伴的职业等级加在一起决定了动物伙伴的能力和该角色的可选伙伴列表。
额外生命骰:额外的八面生命骰(d8),每一个生命骰都可以如常的获得体质调整值。额外生命骰可以增加伙伴的基本命中加值和基本豁免加值。动物伙伴的基础命中加值等于等级和该动物生命骰数相同的德鲁伊人物的基础命中加值。它有较好的强韧和反射豁免值(视为一名等级等于该动物生命骰数的人物)。动物伙伴可以可以和一般怪物一样通过额外生命骰来增加技能点和专长。
闪避防御加值:该数值增强了动物伙伴的闪避防御。
力量/敏捷加值:在该动物伙伴的力量和敏捷上增加该数值。
额外技巧:该数值是动物伙伴的所会技巧数的额外数量,只不过德鲁伊可以选择任何动作教它(见驯养动物技能)。这些额外技巧不需要任何训练时间或者进行驯养动物检定,它们也不记入动物技巧的数量上限。德鲁伊一旦选定额外技巧就无法更改。
情感链接(特异):德鲁伊可以以自由动作来安抚她的动物伙伴,也可以以一个移动动作来让它活动,而不管她是否有驯养动物技能等级。德鲁伊在做和她的动物伙伴相关的荒野认同或驯养动物检定时都有+4环境加值。
法术共享(特异):根据德鲁伊的选择,她可以让她施放给自己的法术(不包括类法术能力)同样影响自己的伙伴。该伙伴必须在施法发生效果时处在德鲁伊周围5尺范围内。如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间,那么在动物伙伴离开5尺范围后该法术将无法影响此动物伙伴,并且也不会再次影响它,就算它在法术持续时间到期前回到德鲁伊身边也是如此。
另外,德鲁伊可以对动物伙伴施展那些法术目标为“自己”的法术(按照远程接触法术方式)而不是只能对自己施展。即使某些法术通常不会影响动物伙伴同类生物(动物),德鲁伊也可以用这种方式和动物伙伴共享该法术。
反射闪避(特异能力):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果动物伙伴遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害。
忠诚(特异):在对抗附魔系法术影响时,动物伙伴在意志豁免上有+4加值。
多重攻击(特异):如果动物伙伴有三种或更多的天生攻击能力,而且之间没有此专长,那么它将获得多重攻击作为额外专长。如果它没有这么多天生攻击能力,那么动物伙伴可以用它主要的天生武器进行第二次攻击,但是要受到-5命中减值。
精通反射闪避(特异):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果动物伙伴遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害,如果检定失败它也只受到一般伤害。

扩展德鲁伊动物伙伴
高等级的德鲁伊可以从下表中选择他的动物伙伴,需要对德鲁伊等级进行调整(圆括号中的部分)来决定动物伙伴的特性和特殊能力。
4级或更高(等级 -3)
野牛
野猪
黑豹
凶暴獾
凶暴蝙蝠
凶暴鼬
巨蜥
蟒蛇
大型毒蛇
狼獾
鬣狗
麋鹿
电蜥蜴
巨乌鸦
5级或更高(等级 -4)
巨猫头鹰
座狼
7级或更高(等级-6)
凶暴狼獾
凶暴野猪
凶暴狼
犀牛
巨型毒蛇
雪原秘兽
剑齿虎
恐鸟
大角鹿
10级或更高(等级-9)
霜狼

巨蟒
13级或更高(等级-12)
凶暴熊
猛犸象
16级或更高(等级-15)
凶暴剑齿虎
19级或更高(等级-18)
鹏鸟

erwin
2007-11-06, 11:12:19 PM
法师Wizard

虽然许多法师都不原意承认,直到现在魔法都不是万能的。
但每个法师都在努力让魔法成为万能的。
——艾德蒙德?斯威塞,帕尔卡斯城法师公会首领
魔法是一门艺术,一种由语言,动作和材料架构的特殊技巧。而法师就是学习并掌握这中技巧的艺术家。施展或使用魔法是通过一定的仪式和过程,将散落于各处的魔法能量聚集起来,然后塑造成自己需要的形式。用以防护、召唤、魅惑、塑造、破坏、创造、转变、揭露……或任何法师希望做的事情。他们的这种技巧源自不断的研究和学习,正因为这种严格的训练使得他们能够自如的操控魔法。此外他们会详细研究前人的研究成果,比如他们的法术书,抄录的卷轴等。他们有时也会互相学习,提高自身的魔法技艺。
冒险:打开尘封的古墓,深入不为人知的圣庙,追击邪恶的袭击者,相比这些法师更愿意呆在魔法实验室里。不过他们也知道有许多失落的魔法知识正躺在某个角落等待着发觉。此外一些特殊稀有的施法材料也需要通过特殊的途径来获得,他们的研究通常需要大笔的资金作为支持。地位较低的年轻法师更愿意暂时远离实验室,忍受路途的劳顿。深入那些危险的废墟,在远古的魔法遗址中搜寻。法师通常很了解什么是自己所长处,而什么是自己的短处。所以他们通常表现的小心翼翼、深思熟虑。如果一切准备妥当,他们可以充分发挥魔法得力量;但若准备失当,就会显得很笨拙,不过他们可以通过一些手段进行补救。
当然也有些比较叛逆的法师以战斗和从事冒险为业,他们认为与其在实验室和书本上发呆不如在战斗中的到的经验更有效。不过他们也被同道中人视为异类。
特点:对于法师而言魔法就是力量,其他所有的东西对于他们都不重要。他们通过不断的尝试和经验学习研究和学习新法术,有时是通过研读卷册,翻阅法术书和卷轴,甚至是向其他法师互相学习。此外,法师也会通过不断研习已知法术,使其更加强大迅捷。 由于精力有限,法师通常更喜欢钻研特定法术学派的法术,使这类法术更为强大,不过这也使他无法获得其它方面的法术力量出现一定的缺陷。
几乎每个法师都拥有一个特殊的魔宠,这是他们的魔法生物伙伴。相比同类,它们更强健,更聪明并拥有某种特殊的能力。它们和法师存在超自然的联系,对于某些法师而言,魔宠可能是他们唯一完全信任的真正朋友。
信仰:虽然多数法师都认为自身的力量来自于研究和探索,而不是来自于某个神的恩赐,但大多数法师会崇拜魔法之神。他们相信他可以保护自己不受失控的魔法能量伤害。而有些孤僻古怪的崇尚毁灭和死亡的法师会对死亡和魔法之神崇敬有佳。
背景:不同法师间关系会很复杂奇怪,既有合作也有竞争,不同的法师施法方式和接受的魔法理论可能不太相同。在如同帕尔卡斯这样的大城市或类似地区,法师会组成公会,以互通资源并收集珍惜的施法材料,并定时的聚会互相研讨。但在公会内部法师之间的钩心斗角也是不可避免的,这也是他们过人智力的副产品。但无论如何他们都会在表面上称呼公会中的其它法师为朋友。至于对那些非协会成员,他们则会很冷淡,甚至充满敌意。
游戏规则信息
属性:毫无疑问对一个法师言智力是最重要的,它决定了法师所施放法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。欲施展某等级的法术,法师的智力必须达到10+该法术等级。法师可否获得额外法术,也视其智力值而定。受术者若要对抗法师的法术,其豁免检定的难度等级=10+该法术等级+法师的智力调整值。提高敏捷和力量可以提高法师接触类法术的命中,而高体质则可以帮助法师抵抗更多的伤害。意志力可以帮助法师在施法时维持专注,并在与对方法师的法术对抗中获胜。如果法师打算召唤或与异界生物交涉,那么魅力就变得相当重要了。
生命骰:d6

职业技能
法师的职业技能和每项技能的关键属性如下:
 以智力为基础:手艺,知识(所有),辨识
 以感知为基础:医疗
 以意志力为基础:专注
可选择的受训技能数:2+智力调整值




职业特性
武器和防具擅长:法师擅长使用简易武器,但是不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制法师的动作,这会导致法师施展具有姿势构件的法术时失败。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
法术:法师施展术士/法师法术列表中的法术。他必须预先选择并准备法术。
要学习、准备或施展法术,法师的智力必须达到10+法术等级。抵抗法师法术的豁免难度等级为10+法术等级+法师智力调整值。
和其他施法者一样,法师每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术(详见“法师每日法术”)。另外,如果拥有较高的智力值,还可以获得每日额外法术。
法师可以知道任意数量的法术。他必须通过一晚良好的睡眠并花费1小时研习他的法术书来选择和准备法术。法师在研习法术书时决定要准备的法术。
法术书:法师必须每日研习他的法术书来准备法术。他不能准备任何没有记录在他法术书内的法术,除了阅读魔法,任何法师都可以凭记忆准备这个法术。
在开始游戏的时候法师会带有一本法术书,该法术书内记录了所有的0级法术(如果他专精法师,则法术书上不会记载他所选择对立学派的法术,详见之后的专精介绍),再加上3个玩家选择的一级法术。法师的每拥有+1的智力加值就可以让起始法术书钟多获得1个一级法术。以后每获得一个新的法师等级,由于法师的对魔法的深入研究,都可以在法术书中获得2个法术,这两个法术可以是任何他能施展的法术等级法术(基于他新的法师等级)。无论何时,法师都可以将其他法师法术书上的法术抄录到自己的法术书中。
3级或更高级别的法师可以从扩展列表中选择魔宠(见后)。从这扩展列表中选择魔宠时,该生物的能力按照比实际级别低的德鲁伊级别计算。减值在列表头中列出,通过该表得出法师等级,然后决定魔宠的能力(如果计算结果等于或小于0,那么将不能让此动物成为伙伴)。
抄录卷轴:在1级时,法师获得抄录卷轴作为额外专长。如果之前已经选择了抄录卷轴,则用专攻技能(法术辨识)取而代之。
额外专长:在4级时,法师都可以获得一项额外专长。在每次获得这些专长时他可以选择魔法专长和物品制造专长。法师依然必须达到这些专长的前提要求,包括其最低施法者等级。
在8级及以后每4级(8,12,16,20级),法师都会再获得一项额外专长。
熟稔法术:在5级时,法师对法术的掌握已经驾轻就熟。每次他可以选择2个已学会的法术熟稔之。此后,法师不需要事先准备就可以使用同等级已准备的法术位来施放其熟稔法术,如果要进行超魔则必须使用相应等级的法术位。
在10级和以后每5级(15,20级),法师都可以再次选择2个已学会的法术熟稔之。

法师职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +0 +0 +0 +0 +0 +2 召唤魔宠,抄录卷轴
2nd +1 +1 +1 +0 +0 +3
3rd +1 +1 +1 +1 +1 +3
4th +2 +1 +1 +1 +1 +4 额外专长
5th +2 +2 +2 +1 +1 +4 熟稔法术2
6th +3 +2 +2 +2 +2 +5
7th +3 +3 +3 +2 +2 +5
8th +4 +3 +3 +2 +2 +6 额外专长
9th +4 +3 +3 +3 +3 +6
10th +5 +4 +4 +3 +3 +7 熟稔法术4
11th +5 +4 +4 +3 +3 +7
12th +6 +4 +4 +4 +4 +8 额外专长
13th +6 +5 +5 +4 +4 +8
14th +7 +5 +5 +4 +4 +9
15th +7 +6 +6 +5 +5 +9 熟稔法术6
16th +8 +6 +6 +5 +5 +10 额外专长
17th +8 +6 +6 +5 +5 +10
18th +9 +7 +7 +6 +6 +11
19th +9 +7 +7 +6 +6 +11
20th +10 +7 +7 +6 +6 +12 额外专长,熟稔法术8

法师每日法术
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st 3 1 — — — — — — — —
2nd 4 2 — — — — — — — —
3rd 4 2 1 — — — — — — —
4th 4 3 2 — — — — — — —
5th 4 3 2 1 — — — — — —
6th 4 3 3 2 — — — — — —
7th 4 4 3 2 1 — — — — —
8th 4 4 3 3 2 — — — — —
9th 4 4 4 3 2 1 — — — —
10th 4 4 4 3 3 2 — — — —
11th 4 4 4 4 3 2 1 — — —
12th 4 4 4 4 3 3 2 — — —
13th 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14th 4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15th 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16th 4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17th 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18th 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19th 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20th 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

erwin
2007-11-06, 11:14:29 PM
魔宠
法师可以得到一个魔宠。要得到它需要花费24小时并花费100金币的施法材料。魔宠是魔法兽,看上去和普通动物很类似,只是有不寻常的坚韧和智力。魔宠像同伴和仆人一样服侍着他们的主人。
法师可以选择获得何种魔宠。当法师的等级得到提升,他的魔宠也会变强,也可以获得扩展魔宠。
如果魔宠死了或者被法师本人遣散,被杀或者被遣散的法师在1年零1天内无法再次召唤魔宠。被杀的魔宠可以像人物一样被复活,但是它复活时不会损失等级或体质。
魔宠是一种获得特殊力量的普通动物,在被法师召唤出来为其服务时变为魔法兽。它保留它作为动物时的外形、生命骰、基本攻击加值、基本豁免加值、技能还有专长,但是在考虑依赖于分类的魔法效果时,它视为魔法兽而非动物。只有一个普通的未受训的动物才能成为魔宠。动物伙伴无法成为魔宠。
魔宠会给他的法师带来特殊能力,见下表。这些特殊能力只有在主人和魔宠彼此相距1英里内才起作用。

魔宠 特殊
魔宠 特殊
蝙蝠 主人在敏锐检定上获得+3加值
猫 主人在隐秘检定上获得+3加值
猎鹰 主人在明亮光线中的敏锐检定上获得+3加值
蜥蜴 主人在行动检定上获得+3加值
猫头鹰 主人在黑暗中的敏锐检定上获得+3加值
老鼠 主人在强韧检定上获得+3加值
渡鸦* 主人在交涉检定上获得+3加值
蛇** 主人在欺诈检定上获得+3加值
蟾蜍 主人增加3点生命值
鼬 主人在反射检定上获得+3加值
猴子 主人在手上功夫检定上获得+3加值


*渡鸦魔宠根据主人的选择会说主人的一种语言,这是超自然能力。如果你愿意可以用鹦鹉代替渡鸦,数据和能力相同。
**超小型蝰蛇

魔宠基本说明
使用魔宠同类生物的数据,但是作如下调整。
生命骰:在计算和生命骰有关的效果时,使用主人的人物等级或者魔宠正常的生命骰数,以高者为准。
生命值:魔宠的生命值为其生物本身的生命或主人总生命值(不包括暂时生命值)的一半,取其中较大的一个。
攻击:使用主人的根据所有职业计算出的基础命中加值。 用魔宠的敏捷调整值和力量调整值中较高的来加在魔宠的天生武器近战加值上。
伤害和魔宠的普通同类生物相同。
豁免检定:在每项豁免检定上,使用魔宠自身的基础豁免加值(强韧+2,反射+2,意志+0)或者主人的(根据主人所有职业等级计算得出),以较好者为准。在豁免上魔宠使用自己的属性调整值,魔宠也无法从主人那里分享任何其他可能有的豁免加值。
技能:在主人或魔宠有技能级数的技能上,使用魔宠同类动物的普通技能级数或者主人的技能级数,以较高的为准。不管哪种情况,魔宠都是用自己的属性调整值。但无论魔宠的总技能是多少,有些技能依然超过了魔宠的能力而无法使用。
魔宠能力:所有魔宠都有特殊能力(或者给它们主人提供能力),这些能力依赖于主人所有拥有魔宠的职业的总等级,如下表所示。该表给出的能力时可以累加的。
主人职业等级 闪避防御加值 智力 特殊
1st–2nd +1 6 警觉,精通反射闪避,法术共享,情感链接
3rd–4th +2 7 传递接触法术
5th–6th +3 8 与主人交谈
7th–8th +4 9 与动物同类交谈
9th–10th +5 10 —
11th–12th +6 11 法术抗力
13th–14th +7 12 探知魔宠
15th–16th +8 13 —
17th–18th +9 14 —
19th–20th +10 15 —
闪避防御加值:该数值增强了魔宠的闪避防御。
智力:魔宠的智力值。
警觉(特异):当魔宠在5尺内时,主人视为拥有警觉专长。
精通反射闪避(特异):有些攻击效果若通过反射检定可以减少一半伤害,如果魔宠遭到此类攻击,在通过反射检定后它将不受伤害,如果检定失败它也只受到一半伤害。
法术共享(特异):根据主人的选择,他可以让他施放给自己的法术(不包括类法术能力)同样影响自己的魔宠。该魔宠必须在施法发生效果时处在主人周围5英尺范围内。
如果该法术或者法术效果不是瞬间的而是有持续时间,那么在魔宠离开5尺范围后该法术将无法影响此魔宠,并且也不会再次影响它,就算它在法术持续时间到期前回到主人身边也是如此。另外,主人可以对魔宠施展那些法术目标为“自己”的法术(按照远程接触法术方式)而不是只能对自己施展。
即使某些法术通常不会影响魔宠同类生物(魔法兽),主人也可以用这种方式和魔宠共享该法术。
情感链接(超自然):主人和他的魔宠之间有着内心上的连接,情感连接的最远距离为1英里。主人无法用他魔宠的双眼去看,但是他们彼此分享心灵。由于这种连接的天生限制,只有一般的心灵感受可以被传递。
因为这种情感链接,主人对那些他魔宠曾经遇上的事物或去过的地点也会建立起相同的关联。
传递接触法术(超自然):如果主人等级达到**或以上,魔宠可以替他传递接触性法术。如果主人施展接触性法术时魔宠和他在一起,他可以指定他的魔宠为“接触者”。魔宠之后即可像主人本人一样去传递此接触性法术。和正常情况一样,如果在法术被传递前主人施展了另外一个法术,该接触法术消散。
与主人交谈(特异):如果主人等级为5级或者更高,魔宠和主人之间可以通过语言来交流,就像他们正在使用通用语交谈一样。其他生物在没有魔法帮助的情况下无法理解这种交流的内容。
与同类交谈(特异):如果主人等级为7级或更高,魔宠就可以和它近似种类的动物进行交流(包括凶暴动物):蝙蝠与蝙蝠,老鼠与啮齿动物,猫与猫科动物,猎鹰、猫头鹰、渡鸦与鸟类,蜥蜴和蛇与爬虫类动物,蟾蜍与两栖动物,鼬与类似动物(鼬,水貂,斑纹臭鼬,白鼬,臭鼬,狼獾,獾)。它们之间的交流受对象生物智力的限制。
法术抗力(特异):如果主人11级或者更高等级,魔宠就会获得法术抗力,抗力值等于主人等级+5。要用法术影响魔宠,施法者必须在施法者等级检定(1d20+施法者等级)中得到等于或大于魔宠法术抗力的结果值。
探知魔宠(类法术):主人达到13级或者更高等级时,他可以对其进行探知(如同施展探知法术),该能力每日一次。


扩展魔宠
高等级的法师可以从下表中选择他的法师,需要对法师等级进行调整(圆括号中的部分)来决定魔宠的特性和特殊能力。扩展魔宠与普通魔宠基本相同,但有两个例外:如果生物的类型不是动物,则其类型不改变;且扩展魔宠并不获得与他们同类交谈的能力(尽管他们中许多已具有交流的能力)。
6级或更高(等级-5)
电蜥蜴
气元素,小型
土元素,小型
火元素,小型
水元素,小型
7级或更高(等级-6)
伪龙
任何类型的魔蝠

erwin
2007-11-06, 11:20:47 PM
专精
一个法术学派是八大类法术的一种,每类法术都有一个共同的特色。如果愿意,法师可以专精某一个法术学派(见后)。学派专精可以给额外法术来让法师施展他所选定的法术学派法术,并增加本派法术的DC,但是他永远不能施展其他某些学派法术。法师永远不能放弃预言系来满足此要求。法师不能使用禁止学派的法术,哪怕是卷轴或者法杖。他也不能在以后更改他的专精学派或者禁止学派。
八类法术学派为:防护系,咒法系,预言系,附魔系,塑能系,幻术系,死灵系,以及变化系。凡是不能归入任何一类法术学派的法术都被归入共通系,共通系并不是一个学派,而是一类没有学派的法术的总称。
法师必须在一级的时候决定是否专精,以及专精哪一个学派。在此时,必须放弃其他两类魔法学派(除非他选择专精预言系,见后),这将是该法师的禁止学派。
作为补偿,当掌握某一级的专精学派的法术,以下列表中的一项法术会在到达法术等级时自动添加到法术书中,并且不会计入法师原本每升一级所能得到的两个免费法术的数量中,这是作为钻研本学派法术所获得的成果。
专精法师每天每个法术等级上都将获得一个额外的派系法术位。在学习和辨识他专精学派的法术时,辨识检定和对抗该派系法术时豁免获得+2加值。在施展其专精学派的法术时,法术豁免DC获得+1加值。由于不熟悉在对立学派法术进行辨识检定受到-2减值。
防护系:用于防护,阻挡,或者消除的法术。防护系的专精法师被称为护法师Abjurer。
咒法系:为施法者召唤生物或者物质的法术。咒法系专精法师被称为咒法师Conjurer。
预言系:用于揭示信息的法术。预言系专精法师被称为预言师Diviner。和其他专精法师不同,预言师只需放弃一个其他法术派系。
附魔系:使受术者获得一些特性或者让施法者控制其它生物的法术。附魔系专精法师被称为附魔师Enchanter。
塑能系:用于操纵能量或者从虚无中创造物质的法术。塑能系专精法师被称为召唤师Evoker。
幻术系:能够改变感觉或者创造虚假幻象的法术。幻术系专精法师被称为幻术师Illusionist。
死灵系:操纵、创造、或者摧毁生命和生命力的法术。死灵系专精法师被称为死灵师Necromancer。
变化系:变化受术对象物理形态或者很细微的改变受术对象一些特性的法术。变化系专精法师被称为炼金师Transmuter。
共通系:这一类法术并非法术学派,而是那些所有法师都可以学习的法术总称。法师不能把共通法术当作专精学派或者禁止学派。只有少数法术属于这一类。作为共通系法师,你可以选择一个能量或操控魔法的方面专门研究。选择这一系时,你只能获得到达法术等级自动添加相应法术优势,而不能获得额外的法术位置、法术辨识检定和豁免DC的加值。因为你并没有指定对立派系。
风暴系:风暴系是一系列操纵气元素能量的法术的总称。选择风暴系的法师称作气法师。
土地系:土地系是一系列操纵土元素能量的法术的总称。选择土地系的法师称作地法师。
火焰系:火焰系是一系列操纵火元素能量的法术的总称。选择火焰系的法师称作火法师。
寒冰系:寒冰系是一系列操纵水元素能量的法术的总称。选择寒冰系的法师称作冰法师。
注:你可以组织起相应的法术列表并通过DM的审核,你也可以组织起自己的能量派系。比如力场系和闪电系。

法术学派及相应法术:
防护系
0 提升抗力(Resistance):受术者豁免检定+1。
1 护盾术(Shield):隐形圆盘给予AC+4加值, 并且阻挡魔法飞弹。
2 抵抗能量伤害(Resist Energy):忽略10(或更多) 点来自特定能量类型的攻击所造成的伤害。
3 解除魔法(Dispel Magic):解除魔法或魔法效果。
4 次等法术无效结界(Globe of Invulnerability, Lesser):停止1级到3级法术的效果。
5 破除结界(Break Enchantment):将目标从惑控状态、变化、诅咒和石化中解放出来。
6 法术无效结界(Globe of Invulnerability):与次等法术无效结界相同,但是可以到4级的法术效果。
7 法术反转(Spell Turning):将1d4+6法术等级的法术反射回施法者。
8 心灵屏障(Mind Blank):受术者对精神性/情绪性魔法和探知免疫。
9 法师裂解术(Mage’s Disjunction):解除魔法,消除魔法物品的魔法属性。
  
  咒法系
0 酸液飞溅(Acid Splash):小球造成1d3 点酸伤害。
1 法师护甲(Mage Armor):给予受术者+4的盔甲加值。
2 强酸箭(Acid Arrow):远程接触攻击。每轮造成2d4点伤害,持续时间1轮,每3等级多持续1轮。
3 臭云术(Stinking Cloud):发出另人反胃的气味,持续时间1轮/每等级。
4 黑触手(Black Tentacles):触手擒抱20尺扩散范围内的所有生物。
5 死云术(Cloudkill):杀死生命骰3或以下的生物;生命骰4–6的生物必须通过豁免检定,否则死亡;生命骰高于6的生物受到体质伤害。
6 酸雾术(Acid Fog):雾会造成酸伤害。
7 瞬间召唤(Instant Summons M):准备好的物品出现在你手中。
8 焚云术(Incendiary Cloud):可以造成每轮4d6点火伤害。
9 异界之门(Gate X):连接两个位面,可以用来旅行或召唤。
  
  预言系
0 侦测魔法(Detect Magic):侦测60尺内的魔法和魔法物品。
1 克敌机先(True Strike):你的下一次攻击掷骰获得+20加值。
2 识破隐形(See Invisibility):显露出隐形生物或物品。
3 秘法视力(Arcane Sight):你可以见到魔法灵光。
4 秘法眼(Arcane Eye):隐形的飘浮眼,移动速度为每轮30尺。
5 心灵连线(Telepathic Bond):一条心灵连线可让盟友互相交流。
6 真知术(True Seeing M:):让你看到事物的真实面貌。
7 高等秘法视力(Arcane Sight, Greater):与秘法视力相同 ,但同时显露出生物和物品上的魔法效果。
8 片刻预知(Moment of Prescience):在单次攻击掷骰、检定或豁免检定中你获得洞察加值。
9 预警术(Foresight):“第六感” 会警告你正在逼近的危险。
  
  附魔系
0 晕眩术(Daze):生命骰在4或以下的类人生物失去下一次的动作。
1 睡眠术(Sleep):使4HD的生物陷入魔法睡眠。
2 狂笑术(Hideous Laughter):目标生物失去动作能力,持续时间1轮/每等级。
3 英雄气概(Heroism):在攻击掷骰、豁免检定和技能检定上给予+2加值。
4 困惑术(Confusion):受术者行为古怪,持续时间1轮/每等级。
5 怪物定身术(Hold Monster):与人类定身术相同,但是适用所有生物。
6 高等英雄气概(Heroism, Greater):攻击掷骰、豁免、技能检定上获得+4加值,另外还有免疫恐惧和临时HP。
7 精神错乱(Insanity):受术者将持续处在困惑状态。
8 迷舞(Irresistible Dance):强迫生物跳舞。
9 群体怪物定身术(Hold Monster, Mass):与怪物定身术相同,但是影响30尺范围内的所有目标。
  
  塑能系
0 光亮术(Light):使目标物品像火把那样发光。
1 魔法飞弹(Magic Missile):造成1d4+1点伤害,一级之后每两等级再加一枚飞弹(最多5枚)。
2 灼热射线(Scorching Ray):远程接触攻击造成4d6点火伤害,每4等级多加一束射线 (最多3束)。
3 火球术(Fireball):每等级1d6点伤害 ,半径20尺。
4 弹力法球(Resilient Sphere):球形力场保护受术者,但同时将其困在力场中。
5 护身掌(Interposing Hand):巨手提供对抗一个敌人的掩蔽效果。
6 飞击掌(Forceful Hand):巨大的手将生物推开。
7 擒拿掌(Grasping Hand):巨手可以掩蔽、推或擒抱。
8 金刚拳(Clenched Fist):巨手可以掩蔽、推或攻击你的敌人。
9 粉碎掌(Crushing Hand):巨手可以掩蔽、推或挤压你的敌人。
  幻术系
0 幻音术(Ghost Sound):发出虚幻的声音。
1 七彩喷射(Color Spray):敲晕、致盲、和/或震慑弱小生物。
2 镜影术(Mirror Image):制造与你完全相同的虚假幻象(数目为:1d4 个,每3等级再加一个,最多8个)。
3 移位术(Displacement):攻击受术者有50%的失手几率。
4 魅影杀手(Phantasmal Killer):恐怖的幻象杀死受术者,或造成3d6点伤害。
5 伪装术(Seeming):改变人的外貌,每两等级可以改变一个人。
6 假象术(Mislead):使你隐形并且制造幻象分身。
7 投影术(Project Image):幻象分身可以说话和施放魔法。
8 闪光图纹(Scintillating Pattern):扭曲的色彩使受术者困惑、震慑或失去意识。
9 怪影杀手(Weird):与魅影杀手相同,但是影响30尺范围内的所有目标。
  死灵系
0 疲劳之触(Touch of Fatigue):接触攻击使受术者疲乏。
1 衰弱射线(Ray of Enfeeblement):射线造成1d6点力量伤害,每2等级再多造成1点。
2 幽灵手(Spectral Hand):创造一个发光的幽灵手来传递接触攻击。
3 力竭射线(Ray of Exhaustion):射线使受术者力竭(exhausted)。
4 弱能术(Enervation):受术者获得1d4个负向等级。
5 疲乏波(Waves of Fatigue):数个目标变为疲乏。
6 死亡法阵(Circle of Death M):杀死生命骰总和为每等级1d4的生物。
7 力竭波(Waves of Exhaustion):数个目标变的力竭。
8 凋死术(Horrid Wilting):对30尺范围内的受术者造成每等级1d6点伤害。
9 吸能术(Energy Drain):受术者获得2d4个负向等级。
  变化系
0 法师之手(Mage Hand):对5磅物品使用心灵遥控。
1 脚底摸油(Expeditious Retreat):你的速度增加30尺。
2 蛛行术(Spider Climb):获得在墙壁和天花板上行走的能力。
3 加速术(Haste):受术者移动速度加快,攻击掷骰、 AC、反射豁免检定各+1。每等级影响1个生物。
4 强记术(Mnemonic Enhancer F):仅限法师。准备额外的法术或者保留一个刚刚施放的法术。
5 恶意变形术(Baleful Polymorph):将目标变为无害的动物。
6 解离术(Disintegrate):使一个生物或物品被消灭。
7 反重力(Reverse Gravity):目标物品和生物向上“坠落”。
8 变形万物(Polymorph Any Object):将任意目标变成任意物体。
9 形体变化(Shapechange F):你可以转变为各种生物,并且每轮可以改变一次形态。
共通法师
风暴系
0 开关术(Open/Close):打开或关上小或轻的物品。
1 隐雾术(Obscuring Mist):大雾环绕着你。
2 风墙术(Wind Wall):使箭矢、小生物和气体偏斜、转向。
3 造风术(Gust of Wind):吹走或者击倒小生物。
4 冰风暴(Ice Storm):半径40尺的圆柱空间内降下冰雹,对穿过者造成5d6点伤害。
5 操控风向(Control Winds):改变风的方向和速度。
6 六级怪物召唤术(Summon Monster VII):召唤跨位面生物为你作战。(仅限召唤风系生物)
7 操控天气(Control Weather):改变特定地域的天气。
8 旋风术(Whirlwind):龙卷风能造成伤害和卷起生物。
9 复仇风暴(Storm of Vengeance):混合着酸雨、闪电和冰雹的风暴。
土地系
0 修复术(Mending):修复目标物品的细微损伤。(仅限石头和金属)
1 魔石术(Magic Stone):将3颗石头变成+1的投掷物,能造成1d6 +1点伤害。
2 柔石术(Soften Earth and Stone):将石头变为粘土,或将泥土变为沙子或淤泥。
3 臭云术(Stinking Cloud):发出另人反胃的气味,持续时间1轮/每等级。
4 刺石术(Spike Stones):范围内的生物受到1d8点伤害,有可能变的缓慢(slowed)。
5 石肤术(Stoneskin M):忽略每次攻击所造成的10点伤害。
6 六级怪物召唤术(Summon Monster VII):召唤跨位面生物为你作战。(仅限召唤土系生物)
7 雕像术(Statue):受术者可以凭意愿变成一尊雕像。
8 钢筋铁骨(Iron Body):你的身体变成有生命的铁块。
9 地震术(Earthquake):80尺半径内出现强烈震动。
火焰系
0 闪光术(Flare):使一个生物目眩(攻击检定-1)。
1 燃烧之手(Burning Hands):每等级造成1d4点火伤害(最高 5d4)。
2 灼热金属(Heat Metal):使金属变的灼热,以至于会对接触者造成伤害。
3 火球术(Fireball):每等级1d6点伤害 ,半径20尺。
4 火墙术(Wall of Fire):对10尺内的受术者造成2d4点火伤害。在20尺内的造成1d4点伤害。对穿越火墙者造成2d6点伤害,每等级再多造成1点伤害。
5 火焰锥(同冰锥术):造成每等级1d6点火焰伤害。
6 六级怪物召唤术(Summon Monster VII):召唤跨位面生物为你作战。(仅限召唤火系生物)
7 延迟爆裂火球(Delayed Blast Fireball):造成每等级1d6点火焰伤害,你可以延迟5轮爆裂。
8 焚云术(Incendiary Cloud):可以造成每轮4d6点火伤害。
9 流星爆(Meteor Swarm):4个爆炸的球体,每个造成6d6点火焰伤害。
寒冰系
0 冰冻射线(Ray of Frost):射线造成1d3点寒冷伤害。
1 寒冷之触(Chill Touch):每等级可以触碰一次,造成1d6点伤害并且可能会造成1点力量伤害。
2 冻寒金属(Chill Metal):寒冷的金属对触碰者造成伤害。
3 雪风暴(Sleet Storm):妨碍视线和行动。
4 冰墙术(Wall of Ice):冰板(Ice plane)型能创造出有15点HP(每等级多1点HP)的墙,半球(hemisphere)型则可以将生物困在其中。
5 寒冰锥(Cone of Cold):造成每等级1d6点寒冷伤害。
6 冰封法球(Freezing Sphere):将水冻结或造成寒冷伤害。
7 延迟爆裂冰球(同延迟爆裂火球):造成每等级1d6点寒冷伤害,你可以延迟5轮爆裂。
8 极冰射线(Polar Ray):远程接触攻击造成每等级1d6点寒冷伤害。
9 彗星暴(同流星暴):4个爆炸的球体,每个造成6d6点寒冰伤害。

erwin
2007-11-06, 11:29:26 PM
术士Sorcerer


那就是我的力量,
存在于我的血液里力量,比血还浓,
而我终将掌握这一力量。
——艾丽卡?焰金,火术士

总有些人与众不同,他们会发现自己生来就拥有特殊的力量。影响他们的是存在于每个角落的最为原始的元素力量——风,土,火和水。他们被人称为术士。与法师所努力学习的控制并操纵的施法方式不同,术士仅凭意志和直觉就懂得如何施展法术,但他们所能掌握的法术相比法师较少。此外这项与生俱来的能力需要不断自我发掘,并逐渐懂得掌控和塑造这种特殊力量的方法。
冒险:在混乱的局势下,术士发现自己的能力有了施展的舞台。由于他们不需要事先准备就能施展法术,所以他们在卫队之中通常很受欢迎。但他们的力量也会使一些人产生恐惧和猜忌。这使得很少有术士能在卫队中呆很长时间。而另一些术士则选择离开城市到远方的定居点过一些平静的生活。而他们的地据点受到攻击时,他们才展现出自己的独特力量。
特点:术士透过内在力量施展法术,而非透过严格的学习与训练。他们依靠唤醒自身的魔法能量,并将其塑造为特定的法术施法。因此他们所能掌握的法术远比法师来的少,而获得强力法术的速度也比法师慢的多,但他们能比法师更多的施展法术,而且不须在施法前选择和准备法术。不过当他们试图使用超魔技巧强化自身的法术时,他们至少需要全回合动作才能完成。术士不会像法师那样专精于某个法术学派,却会依据自己的体内元素能量的不同而产生倾向性。虽然这有时不是他们自身能够选择的,他们可以因此而获得一系列特殊的法术,并逐渐展现元素对于他们造成的影响。最终他们会发现自己变得极其接近元素类生物。
信仰:由于术士的力量直接来自于元素,这造成他们对那些掌管魔法的神祗毫无兴趣。但许多术士对他们会保持敬意。而另一些则对自然和元素之神颇有好感。毕竟所有元素都来源于自然。不过也有一些什么都不信,他们认为这东西只是儿戏而已。他们总是说,靠自己比什么都好。
背景:术士可能很早就开始展现自身的能力,或是某些独特的身体特征已经展现了他们的力量。最初的尝试可能很危险,甚至可能是灾难性的,也许会对他产生深远的影响。但他们会逐渐发现并掌握自身的力量,这需要时间和经验。有些家族,由于相同的血统,长辈会教导自己的儿女掌握这种特殊的魔法能力,不过这种情况比较少见。更多的术士需要依靠自己的努力,这可能使他们变得孤僻忧郁,甚至狂妄自大。虽然如此,他们在见面的时候依然会称呼对方为兄弟,如果他们的血脉相通可能会比较亲密,毕竟他们一直在寻找同类。但不同血脉的术士可能会比较平淡,甚至互相敌视,这在元素力量互相抵触的术士间比较常见,比如火术士和水术士。

游戏规则信息

属性:感知对术士至关重要,它决定了术士法术的强度、每日施法数量,以及对方抵抗其法术的难易度。如果要施展某等级的法术,术士的感知值必须达到 10+该法术等级。而术士能否获得额外法术,也要视其感知而定。受术者若要对抗术士的法术,其豁免检定的难易度等级DC=10+该法术等级+其感知调整值。意志力可以帮助术士维持施法的专注,或是赢得魔法对抗。较高的敏捷可以提高术士操焰的命中,而高体质则可以让他更加强韧。
生命骰:d6

职业技能

术士的职业技能和每项技能的关键属性如下:
l 以智力为基础:知识(神秘与宗教),辨识
l 以感知为基础:敏锐
l 以意志力为基础:专注
l 以魅力为基础:欺诈,交涉,胁迫
可选择的受训技能数:2+智力调整值

职业特性

武器和防具擅长:术士擅长使用简易武器,但是不擅长使用任何盔甲或盾牌。任何防具都会限制术士的动作,会导致术士施展具有肢体构件的法术时失败。注意在穿着中型或重型盔甲时行动,灵巧,隐秘和手上功夫将受到防具减值。
法术:术士施展术士/法师法术列表中的法术。和法师或牧师不同,术士不需要事先准备法术,而准备法术对法师或牧师是必须的。只要还没有用完该等级上的每日法术数,术士就可以在任何时候施展任何已知法术,也不必预先决定他要施展何种法术。
要学习或者施展法术,术士的感知必须达到10+法术等级。抵抗术士法术的豁免难度等级为10+法术等级+术士感知调整值。
和其他施法者一样,术士每天在每个法术等级上只能施展有限数量的法术。他的基本每日法术分配方案列在表“术士”内。另外,如果拥有较高的感知,还将获得每日额外法术。
术士可选择的法术非常有限的。在起始时术士可以根据你的选择知道4个0级法术和2个1级法术,在获得新的术士等级时,按照表“术士所知法术”获得一个或几个新的法术。(和每日法术不同,术士所知法术和感知值无关,表“术士所知法术”中的数字是固定的。)新的法术可以是术士/法师法术列表中的普通法术。当达到施法等级时自动获得一些特定的法术(见血脉)。但无论如何术士不能使用任何获得法术的方式来比正常速度还快的学习法术。
血脉:术士由于他们的血统而获得的施法能力,在1级时候他们需要选择一个自己的血脉。血脉将给与他们一向独特的外表,并在一定等级给与他们一系列的元素特征。在他们施法能力提升后一些特定的法术将会添加到他们所知的法术列表,这些法术视为他们额外掌握的法术,不计入术士每个法术等级上的所知法术,这视为他们对自己能力的发掘。该能力选择后就不能更改。
风系:你的祖先来自风元素位面,比如:巨灵。你的外表多少有一些风元素的特征,这些特征展现了你的元素联系。这些特征包括放着蓝色微光的皮肤和头发,要不就是有一阵微风跟随左右,或者是接触起来有些许清凉感的肌肉。
强风护体(超自然):你可以在自己周围召起强风,所有对你的攻击都会有20%的失手几率,并且能吹散云雾效果。此能力可以分成很多次使用,每天持续总轮数为你的术士等级的一半。
1级时特征,灵巧检定获得+2能力加值。
3级时特征,自动获得精通先攻专长,如果之前已经选择了精通先攻,则用闪电反射取而代之。
6级时特征,获得闪电抗力5
9级时特征,自动获得闪电反射专长,如果之前已经选择了闪电反射,则用战斗反射取而代之。
12级时特征,在风元素环境下不受影响
15级时特征,闪电球和闪电弹将使对方恶心一轮。
18级时特征,视为元素生物,对魔法睡眠、麻痹和震慑免疫。闪电抗力提升到10,获得20尺飞行速度,机动性普通。
风系法术
0 开关术(Open/Close):打开或关上小或轻的物品。
1 浮空术(Levitate):根据你的指挥来上下移动受术者。
2 移位术(Displacement):攻击受术者有50%的失手几率。
3 召雷术(Call Lightning):从天上召唤来闪电束,每束造成3d6点伤害。
4 行动自如(Freedom of Movement):受术者可以无视障碍正常移动。
5 召唤雷电风暴(Call Lightning Storm):与召雷术相同,但是每束雷电造成 5d6点伤害。
6 连环闪电(Chain Lightning):每等级造成1d6点伤害;每等级会产生一个继发闪电,每个继发闪电造成一半的伤害。
7 御风而行(Wind Walk):你和你的盟友变为蒸汽并且可以快速旅行。
8 旋风术(Whirlwind):龙卷风能造成伤害和卷起生物。
9复仇风暴(Storm of Vengeance):混合着酸雨、闪电和冰雹的风暴。
土系:你的祖先来自土元素位面,比如:土灵。你多少拥有一些土元素的特征,这些特征展现出你的元素联系。比较常见的有土色的皮肤,粗糙的五官,或是如同黑色洞穴一般的眼睛。
岩石皮肤(超自然):你能将自己的皮肤变得如石头一般坚硬足以抵挡攻击,此时你获得4的盔甲伤害减免。此能力可以分成很多次使用,每天持续总轮数为你的术士等级的一半。
1级时特征,行动检定获得+2能力加值。
3级时特征,自动获得耐久专长,如果之前已经选择了耐久,则用强韧加强取而代之。
6级时特征,获得强酸抗力5
9级时特征,获得强韧加强专长,如果之前已经选择了强韧加强,则用健壮取而代之。
12级时特征,在土元素环境下不受影响
15级时特征,酸液球和酸液弹将造成每伤害骰1点泼溅伤害。
18级时特征,视为元素生物,对魔法睡眠、麻痹和震慑免疫。强酸抗力提升到10,获得20尺挖掘速度。
土系法术
0 修复术(Mending):修复目标物品的细微损伤。(仅限石头和金属)
1 魔石术(Magic Stone):将3颗石头变成+1的投掷物,能造成1d6 +1点伤害。
2 柔石术(Soften Earth and Stone):将石头变为粘土,或将泥土变为沙子或淤泥。
3 融身入石(Meld into Stone):你和你的装备可以与石头融合。
4 刺石术(Spike Stones):范围内的生物受到1d8点伤害,有可能变的缓慢(slowed)。
5 石肤术(Stoneskin M):忽略每次攻击所造成的10点伤害。
6 石墙术(Wall of Stone):创造一堵可以变化形状的石墙。
7 雕像术(Statue):受术者可以凭意愿变成一尊雕像。
8 钢筋铁骨(Iron Body):你的身体变成有生命的铁块。
9 地震术(Earthquake):80尺半径内出现强烈震动。
火系:你的祖先来自火元素位面,比如:火巨灵。你多少拥有一些火元素的外表,这些稀有的特征展现出你的元素联系。皮肤如同燃烧的火碳,燃烧的波浪似的红发,愤怒时眼睛会放光都是常见的特征。
烈焰身躯(超自然):你能使得自己如火般炙热仅简单的接触就可以造成1d6火焰伤害。并且你能引发在10尺内可以燃物的燃烧,亮如日光并能照亮两倍于此的区域。此能力可以分成很多次使用,每天持续总轮数为你的术士等级的一半。
1级时特征,胁迫检定获得+2加值。
3级时特征,自动获得耐久专长,如果之前已经选择了耐久,则用顽强取而代之。
6级时特征,获得火焰抗力5
9级时特征,获得顽强专长,如果之前已经选择了顽强,则用钢铁意志取而代之。
12级时特征,在火元素环境下不受影响
15级时特征,火焰球和火焰弹每个伤害骰获得额外+1伤害。
18级时特征,视为元素生物,对魔法睡眠、麻痹和震慑免疫。火焰抗力提升到10,获得20尺攀爬速度。
火系法术
0 闪光术(Flare):使一个生物目眩(攻击检定-1)。
1 燃烧之手(Burning Hands):每等级造成1d4点火伤害(最高 5d4)。
2 灼热射线(Scorching Ray):远程接触攻击造成4d6点火伤害,每4等级多加一束射线 (最多3束)。
3 火球术(Fireball):每等级1d6点伤害,半径20尺。
4 火墙术(Wall of Fire):对10尺内的受术者造成2d4点火伤害。在20尺内的造成1d4点伤害。对穿越火墙者造成2d6点伤害,每等级再多造成1点伤害。
5 火焰护盾(Fire Shield):攻击你的生物受到火伤害,你可以在热或冷的攻击中获得保护。
6 火种术(Fire Seeds):橡实和浆果变成手榴弹和炸弹。
7 阳炎射线(Sunbeam):光线造成4d6点伤害并致盲。
8 阳炎爆(Sunburst):将10尺内的生物致盲并造成6d6点伤害。
9 流星爆(Meteor Swarm):4个爆炸的球体,每个造成6d6点火伤害。
水系:你的祖先来自水元素位面,比如:水妖。你多少拥有一些水元素的外表,这些稀有的特征展现出你的元素联系。微微长鳞的表皮,潮湿的肌肉,蓝绿色的皮肤和眼睛,或是如同波浪般的头发都是常见特征。
霜冻护体(超自然):你能召唤一团寒冷的雾气围绕在自己周围。此时你获得+4防御的掩蔽加值。任何用其肢体或武器击中你的生物将被暂时冻结。被冻结的生物防御、近战攻击、近战伤害以及反射豁免上受到-2减值。法术抗力可以用来对抗冻结效果。拥有较长触及距离的武器,不会让使用者受到冻结的威胁。此能力可以分成很多次使用,每天持续总轮数为你的术士等级的一半。
1级时特征,生存检定获得+2能力加值。
3级时特征,自动获得闪避专长,如果之前已经选择了闪避,则用灵活移动取而代之
6级时特征,获得寒冷抗力5
9级时特征,自动获得灵活移动专长,如果之前已经选择了灵活移动,则用快腿取而代之
12级时特征,在水元素环境下不受影响
15级时特征,寒冰球或寒冰弹将使受到伤害的目标下一轮将只能进行移动动作或是标准动作,但不可以在一轮中同时进行这两个动作(也不能进行全回合动作)。
18级时特征,视为元素生物,对魔法睡眠、麻痹和震慑免疫。寒冷抗力提升到10, -2火系豁免,获得游泳速度20尺。
水系法术
0 冰冻射线(Ray of Frost):射线造成1d3点寒冷伤害。
1 寒冰匕首(Ice Dagger):创造一把冰匕首投向目标,造成每施法者等级1d4寒冷伤害,距离5尺内的生物还会受到1点寒冷伤害。
2 史尼洛雪球群(Snilloc's Snowball Swarm):造成2d6点寒冷伤害,半径10尺。每2等级额外增加1d6伤害,最高5d6。
3冰枪术(IceLance ):创造一把冰做的枪投向目标,造成5d6伤害,如果没有通过强韧检定则还要迟缓1d4轮。
4 冰墙术(Wall of Ice):冰板(Ice plane)型能创造出有15点HP(每等级多1点HP)的墙,半球(hemisphere)型则可以将生物困在其中。
5 冰风暴(Ice Storm):半径40尺的圆柱空间内降下冰雹,对穿过者造成5d6点伤害。
6 寒冰锥(Cone of Cold):造成每等级1d6点寒冷伤害。
7 冰封法球(Freezing Sphere):将水冻结或造成寒冷伤害。
8 凋死术(Horrid Wilting):对30尺范围内的受术者造成每等级1d6点伤害。
9 内爆术(Implosion):每轮杀死一个生物。
施法免材:在1级时,术士获得施放免材专长。如果之前已经选择了施法免材,则用战斗施法取而代之。
操魔(类法术):在2级时,术士可以自如的掌控魔法能量,每轮可以用标准动作召唤出所掌握的魔法能量对60尺内的单一目标做远程接触攻击(相当于射线类法术)。对于选择气就是电球,土则是酸液球,火则是火焰球,水则是寒冰球。如果命中则造成1d6相应伤害,不允许豁免。此后每升3级可以再获得1d6相应伤害,在20级时获得最高的7d6相应伤害。
法术抗力对其有效,法术穿透专长和高等法术穿透专长可以作用于操魔,而其他超魔专长对其没有作用,但是武器专攻(射线)可以提高操魔的命中。
操魔视为施展法术会引发对方借机攻击,如果操魔时被打断必须通过专注检定(DC10+操魔伤害骰数+所受到的伤害),否则视为施法失败魔法能量失控,对你及周围5尺内的生物每个操魔伤害骰1d6的伤害,反射减半(DC为10+操魔伤害骰数)。
法术重塑:从4级开始,术士可以学习一个新法术来替代之前已知的法术。如同是术士用一条已知法术来替换一条新法术。新法术等级必须和他准备用于替换的法术等级相同,而且必须比术士所能施展最高法术的等级低至少两个等级。术士在每个法术等级上只能替换一个法术,而且必须在该等级获得新法术的同时决定是否需要替换法术。
额外专长:在7级时,术士都可以获得一项额外专长。在每次获得这些专长时他可以选择魔法专长。术士依然必须达到这些专长的前提要求,包括其最低施法者等级。
在13级和19级,术士都会再获得一项额外专长。
强化操魔(类法术):从10级开始,术士更深的发掘自身的魔法能力。术士能够将射出的魔法能量转化为魔法能量弹,能量弹不用做远程接触攻击,必然命中。每个操魔的1d6能转化成一个1d4的能量弹。即,如果一个术士拥有操魔3d6,则它可以通过操魔强化获得3颗1d4的能量弹。气是闪电弹,土则是酸液弹,火则是火焰弹,水则是寒冰弹。
术士可以决定让所有能量弹攻击同一个目标也可以决定让能量弹射向不同目标,每个目标间的距离间不能超过15尺,但每颗飞弹只能击中一个生物。术士必须在法术抗力检定和伤害检定前决定目标。
强化后的操魔如果魔法能量失控,会对你及周围5尺内的生物每个操魔伤害骰造成1d4的伤害,反射减半(DC为10+操魔伤害骰数)。
操魔大师(类法术):在16级时,术士已经可以自如的操控自身的魔法能力。他们可以通过牺牲自己的每日施法次数来增加操魔的伤害,每消耗总计3个法术等级的施法次数就可以在操魔中将一个伤害骰变大,普通操魔的伤害骰变为d8,强化操魔的伤害骰变为d6。注意任何多于其操魔伤害骰数的改变骰数都将被浪费。
比如:一个18级的术士,他牺牲了3个3级法术和2个6级法术的施法次数,则此时他在操魔时可改变7个伤害骰,但他总的操魔伤害骰只有6个,所以多余的1个就被浪费掉了。此时他用普通操魔攻击时将造成6d8的伤害,强化操魔时将制造6个每个伤害d6的能量弹。
使用该能力是个全回合动作视为施放法术会引发对方借机攻击,如果魔法能量失控,会对你及周围5尺内的生物每个操魔伤害骰造成1d8或1d6的伤害,反射减半(DC为10+操魔伤害骰数)。
术士职业列表
等级 基本攻击加值 基本闪避加值 基本格挡加值 强韧检定 反射检定 意志检定 特殊能力
1st +0 +0 +0 +0 +0 +2 血脉,施法免材
2nd +1 +1 +1 +0 +0 +3 操魔1d6
3rd +1 +1 +1 +1 +1 +3 血脉特征
4th +2 +1 +1 +1 +1 +4 法术重塑
5th +2 +2 +2 +1 +1 +4 操魔2d6
6th +3 +2 +2 +2 +2 +5 血脉特征
7th +3 +3 +3 +2 +2 +5 额外专长
8th +4 +3 +3 +2 +2 +6 操魔3d6
9th +4 +3 +3 +3 +3 +6 血脉特征
10th +5 +4 +4 +3 +3 +7 强化操魔(能量弹)
11th +5 +4 +4 +3 +3 +7 操魔4d6
12th +6 +4 +4 +4 +4 +8 血脉特征
13th +6 +5 +5 +4 +4 +8 额外专长
14th +7 +5 +5 +4 +4 +9 操魔5d6
15th +7 +6 +6 +5 +5 +9 血脉特征
16th +8 +6 +6 +5 +5 +10 操魔大师(魔力转化)
17th +8 +6 +6 +5 +5 +10 操魔6d6
18th +9 +7 +7 +6 +6 +11 血脉特征
19th +9 +7 +7 +6 +6 +11 额外专长
20th +10 +7 +7 +6 +6 +12 操魔7d6

术士每日法术
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st 5 3 — — — — — — — —
2nd 6 4 — — — — — — — —
3rd 6 5 — — — — — — — —
4th 6 6 3 — — — — — — —
5th 6 6 4 — — — — — — —
6th 6 6 5 3 — — — — — —
7th 6 6 6 4 — — — — — —
8th 6 6 6 5 3 — — — — —
9th 6 6 6 6 4 — — — — —
10th 6 6 6 6 5 3 — — — —
11th 6 6 6 6 6 4 — — — —
12th 6 6 6 6 6 5 3 — — —
13th 6 6 6 6 6 6 4 — — —
14th 6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15th 6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16th 6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17th 6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18th 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19th 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20th 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

术士所知法术
等级 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th
1st 4 2 — — — — — — — —
2nd 5 2 — — — — — — — —
3rd 5 3 — — — — — — — —
4th 6 3 1 — — — — — — —
5th 6 4 2 — — — — — — —
6th 7 4 2 1 — — — — — —
7th 7 5 3 2 — — — — — —
8th 8 5 3 2 1 — — — — —
9th 8 5 4 3 2 — — — — —
10th 9 5 4 3 2 1 — — — —
11th 9 5 5 4 3 2 — — — —
12th 9 5 5 4 3 2 1 — — —
13th 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14th 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15th 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16th 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18th 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20th 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

临渊钓鱼
2007-11-07, 03:49:18 PM
终于出了,沙发,坐下来慢慢看:onion_ck013:

临渊钓鱼
2007-11-07, 04:27:25 PM
很喜欢德鲁依和术士设定,很好很强大,血腥意志除了惊骇之后能进入,主动进入每天几次

光与影
2007-11-07, 05:40:14 PM
术士一定要女性。。没希望了。。

mistmoore
2007-11-08, 08:50:59 AM
目前看到诗人。总体感觉:纯职业得到了增加,吾所愿也。
1。盗贼可以选择一件武器作为偷袭武器。它必须是人物擅长的轻型、单手武器。例子为:矮人盗贼“独眼”威尔,他选择了矮人战斧作为偷袭武器。当他使用矮人战斧偷袭时,单手握持可视为偷袭武器。
  第一条“轻型、单手武器”是否为“轻型或者单手武器”?如此可以去掉轻型。
2。诗人调整得很强大。不过亦需要魅力/感知/智力三值。
  吟唱的次数为3+魅力调整值。这个次数后期是不是会较少,加1次/2(或3)施法者等级会不会更好?
3。余音绕梁(超自然)似乎持续时间过长因此过强,且和歌曲原有持续时间如何计算,取高者?以诗人魅力调整4-5算,则已经完全可以持续10轮,一战几乎定然结束了。
  建议改为每次唱歌时进行吟唱鉴定,过DC多少点则持续不同轮数,每歌DC亦可不同。

erwin
2007-11-10, 04:17:53 PM
偷袭武器是人物擅长的轻型武器,单手武器,徒手攻击和远程武器,这种说法主要考虑到武器方面的划分——轻型,单手和双手武器。撰写规则时主要是考虑到全面性,所以轻型还是需要注明的。

诗人就我的使用经验而言,过多的吟唱次数在高等级时候并没有太多的实际意义,而对于低等级的人物而言他们却需要更多次的吟唱来帮助自己和队友。另外由于高级能力需要消耗吟唱的使用次数,所以值高等级的时候就需要针对不同的遭遇,在吟唱次数一定的情况下,考虑其使用策略。另外,我希望简化某些规则,尽量减少特例的出现,一方面可以帮助判定,另一方面可以简化规则系统。所以将吟唱设计的和牧师的超度一样。

余音绕梁的设计我是这样考虑的,这是为了增强那些有持续效果的歌曲,这个主要是考虑到在较高等级时候诗人可以使用这些团队增强的效果,也无需为勒持续吟唱而什么事情都干不了,这样玩家会觉得自己毫无参与感觉。另外也打算从侧面增加高魅力的效果,增加某些超自然效果的DC和使用次数。
过DC这种方式虽好,但增加了检定的次数,而不断变更的持续时间在跑团时不利于计算。对于简化规则和减少检定次数不利。
嗯,就是酱紫。

tyfon
2007-11-10, 10:59:00 PM
我们敬爱的神圣勇士,响应使命召唤的勇者,邪恶与混乱的天敌,受民众爱戴的领袖,斩除异教徒的英雄,爱与正义的化身,+1魔法巨剑的传承者,巨龙的守护者和伴侣帕拉丁同志,就这样被日掉了么

erwin
2007-11-10, 11:26:52 PM
当邪恶和混乱变得起伏不定,而英雄必须在卑鄙,下流和崇高,仁慈之间抉择的时候,一个呆板的模式化的职业就显得很不合适了。
嗯,帕拉丁,就这样消失吧,虽然我第一次战BG用的就是一pal,不过还是让它消失比较好些。本来是想用猎魔人代替它的位置的,但还是决定算了,它被移动到进阶职业里去更好些。
现在有11个职业,然则我还在想第十二个职业~

光与影
2007-11-11, 02:49:57 PM
我在想进阶。。

erwin
2007-12-03, 11:53:53 PM
根据跑团的测试结果对掠夺者进行了修改,突袭伤害骰类型改为d8,突袭时获得额外防御加值增加,凶猛攻击修正了一些错误。
嗯,就是酱紫先。

deedlit
2007-12-10, 02:24:48 PM
我看上了贵族和掠夺者。
我不太了解战斗的精髓,就单纯的喜欢这两个职业的背景设定,好吧,我承认我就是来yy和扮演的,已经抓不住青春尾巴却仍然还想假装loli做梦的老女人。
不会被踢出去吧- -|||