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查看完整版本 : 【4E】4E创世记


donkey
2008-04-22, 06:30:23 PM
有许多关于创造天地的传奇,围绕着这些神话和传说诞生了许多传统。这一个可能是真的。

最初只有一个包含了无限潜能的奇点。在时间诞生之前,它就是完美的具象化。不变、平静又完整,它包容了一切。但因此它也容易受影响。当极小的干扰触碰了这个不可名状又过于完美的实体的时候,一切都无法阻止其影响了。干扰不断扩大化并变得狂暴,一开始是混乱,随后是动乱,最终产生了爆发。

世界在这个过程中开始龟裂。部分微粒融合成了星界海洋(Astral Sea)和元素混沌(Elemental Chaos)。拥有神性的诸神灵(god)出现在星界海洋,而在元素混沌则诞生了可怕的元素之力的化身:诸魔神(primordial)。在两个新的领域之间的虚无之中,则充满了不断旋转的造物原料的洪流。

魔神本身就是由部分创世原料构成,他们由此乐于塑造,定型和使用它们。在混沌的癫狂之中,他们开始创造世界。在我们现在所称的这个世界成形之际,魔神们发现有一些被创造出来的东西过于鲜艳明亮,于是就将其丢掉了。他们还发现其他一些被创造出来的东西过于浑浊黑暗,于是也丢掉了。在世界成型所产生的阵阵余波中,这些原物质聚集融合。因此世界就有了两个能反射现世的姐妹:光明的妖精荒野(Feywild)和黑暗的影之死界(Shadowfell)。

在他们工作的同时,魔神们也在元素混沌中制造帮手,因此就诞生了泰坦(titan)——火焰和冰霜,风暴和岩石的庞大巨人。泰坦们协助魔神调整新生世界的细节,尽管那里仍然是一个充满了元素骚乱和华丽毁灭的地方。如果让魔神们继续下去的话,世界就会一直是那样——无限循环地破坏和重造,一直都在改变。但是不会让他们这样下去的。

神灵们从星界海洋注视着,他们着迷于魔神们创造的世界和生命。作为有观念有理想的生物,神灵们发现魔神的作品有着无数的改良空间,他们的想象借助仍然漂流在宇宙中的造物原料变成了现实。生命散布在世界的表面,搅动的元素形成了海洋和大陆,弥漫的光芒变成了太阳、月亮和群星。神灵们用星界物质融合了微量的造物原料制造了自己的仆人,这些天使帮助神灵们制造了居住在世界上并崇拜神灵的凡人。精灵、矮人、人类和其他种族就是在这段自发造物时期诞生的。造物行动的涟漪也波及了妖精荒野和影之死界,作为这个世界诞生凡人的共鸣,在那里也诞生了生命。

神灵们的干涉激怒了魔神们,不久造物的两边就开战了。魔神们开始毁灭世界,不想让它成为神灵们的玩物,而神灵们则为了拯救世界和其中的凡人而战。每位神灵选择了较之战争更为支持和关心的一个造物的不同方面,因此神职就成形了。

神灵们的战术非常有效。神灵们组成小队,每个小队去消灭一个强大的魔神。团队协作,求同存异,神灵战胜了魔神。最强大的魔神们被杀死了。他们强大的爪牙被驱逐到了元素混沌或监禁在世上,泰坦和其他怪物分散在世界上或撤到了混沌。

神灵们也撤到了星界海洋。为战争的辛劳所苦,并再也不能消除他们的差别,于是他们将制造的欲望转化到了星界海洋的神域,那是他们独自或者和有着类似想法的盟友生活、远离世界并还有天使围绕的地方。他们让凡人信徒追寻自己的命运,偶尔才会从高处给予些许的指引和干涉。当然神灵们依然喜欢凡人的崇拜,并会赐给他们神圣能力,但是神灵们行走在大地上已经是很遥远的事情了——除非有另一股能威胁所有造物的势力浮现。

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译自4E预览《worlds and monsters》





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bean
2008-09-12, 11:30:16 PM
看到这里我突然明白了,感觉是吸血蛭已经开始逐步放弃染指电子/电脑游戏市场的想法了。
电脑游戏(单机)需要的是世界观和背景设定的文学基础。因为电脑游戏很容易就能带来临场感,所以脚本比灯光道具重要。
桌面游戏需要的是能将玩家虚幻的想象力寄托/聚焦其上的东西,比如模型,比如临场的团队互动气氛。并不是说弱化了扮演,而是【扮演】这件事情和设定上的【文艺感】并无直接关联。恰恰有时候【文艺感】的高要求和不可实现的抽象性阻碍了玩家顺利的【扮演】。

仔细想想,似乎有“一个人玩游戏”和“一群人一起玩游戏”这俩因素在里面作祟。。。。

hmy
2008-12-15, 09:48:48 PM
總之就是墮落到毫無特色的二元論。原先DND的精彩之一就是非二元論,主物質位面似乎由善惡之爭為主導,整個多元宇宙卻由血戰所左右,多元宇宙的中心卻由一個對任何陣營和其他任何位面都抱定打醬油態度的據稱是女士其實鬼才知道什麼的存在所統治,於是複雜,於是有趣,於是精彩。